Cykly

Cykly tvoria spolu s vetveniami a podmieneným spracovaním základ každého štruktúrovaného programovacieho jazyka. Termín cyklus môžeme prirovnať k pojmu opakovanie. Ak v programe potrebujeme niektoré príkazy zrealizovať viac ráz, teda ich opakovať, využijeme na to cykly.


Poznáme nasledujúce tri základné druhy cyklov:


Cyklus s explicitným počtom opakovaní (ďalej cyklus for, podľa rezervovaného slova Javy):

Tento cyklus sa používa (ako naznačuje jeho názov), ak máme pevne stanovený počet opakovaní určitého kódu.


Cyklus s podmienkou na začiatku (ďalej cyklus while, podľa rezervovaného slova Javy):

Počas vykonávania tohto cyklu sa opakuje skupinu príkazov, ak platí stanovená podmienka. Podmienka je definovaná na začiatku cyklu (ako naznačuje názov tohto cyklu).


Cyklus s podmienkou na konci (ďalej cyklus do-while, podľa rezervovaných slov Javy):

Cyklus je definovaný podobne ako cyklus while, s tým rozdielom, že časť kódu ohraničená cyklom bude vykonaná aspoň raz a až potom sa testuje, či je podmienka cyklu splnená.


uvodny_diagram

Zobrazený vývojový diagram znázorňuje základný priebeh cyklu, ktorý vykonáva podmienený kód (kód ohraničený týmto cyklom) a vykonáva ho práve dovtedy, kým je stanovená podmienka pravdivá (to znamená, že má logickú hodnotu pravda). Keď sa (logická) hodnota podmienky zmení na nepravdu, cyklus je ukončený a vykonávanie programu pokračuje príkazmi, ktoré nasledujú za telom cyklu.

Štadión

Simulácia „Štadión“ simuluje priebeh cyklu for, ktorého správanie je možné modifikovať s pomocou vstupného parametra počet kôl. Po zadaní želanej hodnoty parametra (celé kladné číslo), spustite simuláciu tlačidlom Spustiť. Na animácii, a zároveň aj na vývojovom diagrame, môžete pozorovať priebeh pohybujúceho sa bežca – aktuálne vykonávaný príkaz cyklu je zvýrazený.



Stadion diagram

… predchádzajúci kód…

for (int aktuálneKolo = 1; aktuálneKolo <= početKôl; aktuálneKolo++) {

zabehniKolo();

}

… nasledujúci kód…

Opakovanie z celkového počtu .

stadion_bezec

Zohrievanie kvapalín

Simulácia Zohrievanie kvapalín simuluje priebeh cyklu while. Po zadaní vhodných parametrov: počiatočnej teploty kvapaliny, konečnej teploty kvapaliny, príkonu ohrevného telesa, vybraním typu kvapaliny, spustite simuláciu stlačením tlačidla Spustiť. Podľa vstupných parametrov program vypočíta čas potrebný na zohriatie kvapaliny z pôvodnej teploty na požadovanú teplotu.

Vzhľadom na čas potrebný na činnosť simulácie sme implementovali možnosť zmeny „kroku“ času, vďaka čomu môžete urýchliť čas potrebný na zohriatie kvapaliny. Pri zapnutej možnosti Automatická mierka program vypočíta priebeh zohrievania pri maximálnom počte desať opakovaní, pri ktorých môžete sledovať aktuálny čas a teplotu kvapaliny v prehľadnej tabuľke. Ak možnosť Automatická mierka neaktivujete, tak bude pri spustení simulácie počet opakovaní reprezentovaný počtom sekúnd potrebných na zohriatie kvapaliny. Pri tejto možnosti nie je zobrazená tabuľka, iba je aktualizovaná aktuálna hodnota času a teploty. Priebeh simulácie môžete sledovať na animácii, vývojovom diagrame a doplňujúcich textoch.



Var vody stavový diagram typu WHILE


Var vody vzorec
Opakovanie číslo Čas zohrievania (t) Aktuálna teplota (T1)

Aktuálny čas (t) zohrievania je:

Aktuálna teplota (T1) je:





… predchádzajúci kód…

while (máKvapalinaKonečnúTeplotu()) {

varKvapalinu();

}

… nasledujúci kód…



Opakovanie z celkového počtu .

Var vody hrncek Plamen Plamen Plamen Plamen Plamen Plamen

Tajnička

Simulácia „Tajnička“ simuluje priebeh cyklu do-while. Simuláciu spustíte stlačením tlačidla Spusti. Po spustení sa zobrazí tajnička so zoznamom písmen abecedy. Na vylúštenie tajničky použite tlačidlá písmen, s pomocou ktorých postupne vylúštite tajničku. Stlačením tlačidla spustíte jedno opakovanie cyklu (iteráciu), ktoré môžete pozorovať na vývojovom diagrame cyklu a k nemu prislúchajúcom zdrojovom kóde.



Tajnicka diagram

… predchádzajúci kód…

do {

hádajPísmeno();

} while (nevylúštilSomTajničku())

… nasledujúci kód…