Návody

V tejto časti materiálu nájdete niekoľko rýchlych návodov, ktoré vám pomôžu, ak ste začiatočníkom v používaní nástroja BlueJ, prípadne ak ste nástroj používali, ale potrebujete osviežiť niektoré postupy…

Vytvorenie nového projektu

Prázdne hlavné okno nástroja BlueJ verzia 3.0 s nainštalovanou slovenčinou (návody na inštaláciu nie sú súčasťou tohto materiálu) vyzerá takto:

(Súbor: BlueJ-new-project-01.png)

Nový projekt vytvoríme zvolením položky „Nový projekt“ z rolovacej ponuky „Projekt“:

(Súbor: BlueJ-new-project-02.png)

V zobrazenom dialógu musíme zvoliť umiestnenie a zadať názov projektu (na obrázku zvýraznené červenou). Popisy oboch položiek budú pravdepodobne v anglickom jazyku, pretože ich preklad nie je záležitosťou nástroja BlueJ, ale virtuálneho stroja Javy. V našej ukážke má umiestnenie popis „Look in:“ a názov projektu „Folder name:“.

Upozornenie: dobre si zapamätajte umiestnenie, kde projekt vytvárate!

(Súbor: BlueJ-new-project-03.png)

Po potvrdení tlačidlom „Vytvoriť“ bude projekt vytvorený. Ovládacie prvky hlavného okna sa aktivujú a na ploche projektu sa zobrazí ikona reprezentujúca textový súbor „README.TXT“, ktorý je predvolenou súčasťou každého projektu:

(Súbor: BlueJ-new-project-04.png)

Ďalším krokom je importovanie tried potrebných na fungovanie projektu.

Importovanie tried

Na importovanie tried musíme poznať umiestnenie nášho projektu. Základom importu je skopírovanie tých tried, ktoré chceme importovať, do priečinka projektu. Môžeme to urobiť priamo z prostredia BlueJ alebo „ručne“, napríklad pomocou Prieskumníka Windows (v závislosti od použitého operačného systému).

Ručné kopírovanie

Výhodou tohto prístupu je úplná kontrola nad procesom importu. Použijeme ho vtedy, ak je v priečinku, z ktorého importujeme, umiestnených viacero tried a medzi nimi i také, ktoré importovať nechceme. Ak sme si istí, že v priečinku, z ktorého importujeme, sa nenachádzajú žiadne iné súbory, môžeme použiť priamy import

Predpokladajme, že triedy, ktoré chceme importovať (GRobot.java[1] a Vstup.java) sú umiestnené v podpriečinku nazvanom „Triedy“ v dokumentoch aktuálneho používateľa:

(Súbor: import-01.png)

Skopírovať ich môžete ľubovoľným spôsobom, aký poznáte, napríklad klasicky – súbory označte, stlačte klávesovú skratku Ctrl + C:

(Súbor: import-02.png)

Prejdite do priečinka projektu:

(Súbor: import-03.png)

a stlačte klávesovú skratku Ctrl + V:

(Súbor: import-04.png)

Teraz sa vráťte do okna projektu v BlueJ-i a zvoľte položku „Projekt“ » „Import…“:

(Súbor: import-05.png)

V dialógu, ktorý sa následne otvorí, by mal byť predvolený náš projekt, ak nie je, vyhľadajte a zvoľte ho:

(Súbor: import-06.png)

Zvoľte tlačidlo „Importovať“. Tým obnovíme stav projektu a triedy, ktoré sme predtým skopírovali do priečinka projektu, sa objavia na ploche projektu:

(Súbor: import-07.png)

Keďže sme súbory ručne skopírovali priamo do nášho projektu, rovnaký efekt by sme dosiahli zatvorením a opätovným otvorením nášho projektu.

Priamy import

Pri použití priameho importu môžeme väčšinu krokov predchádzajúceho spôsobu vynechať. Stačí zvoliť položku „Projekt“ » „Import…“:

(Súbor: import-05.png)

V dialógu, ktorý sa otvorí zvolíme priečinok, odkiaľ chceme importovať (napríklad priečinok „Triedy“):

(Súbor: import-06.png)

Potvrdíme tlačidlom „Importovať“, a ak všetko prebehne bez komplikácií, na ploche projektu sa objavia importované triedy:

(Súbor: import-07.png)

Vytvorenie novej triedy

Predpokladajme, že máme vytvorený nový projektimportovanú triedu GRobot:

(Súbor: new-class-01.png)

Novú triedu môžeme vytvoriť viacerými spôsobmi. Buď tlačidlom „Nová trieda…“ na ľavom paneli, alebo pomocou rovnomennej položky v kontextovej ponuke (vyvolanej sekundárnym[2] tlačidlom myši), prípadne stlačením klávesovej skratky Ctrl + N:

(Súbor: new-class-02.png)

Po zvolení ľubovoľného spôsobu sa zobrazí dialóg na vytvorenie novej triedy, v ktorom musíme zadať meno triedy v súlade so zásadami tvorby identifikátorov v Jave (uvedené nižšie) a typ triedy (v tomto príklade „Hlavná trieda aplikácie“):

(Súbor: new-class-03.png)

Po potvrdení tlačidlom „OK“ sa nová trieda objaví na ploche projektu:

(Súbor: new-class-04.png)

Trieda smie byť pomenovaná výhradne v súlade so zásadami tvorby identifikátorov jazyka Java, to znamená (v zátvorkách je použitá syntax regulárnych výrazov):

  • prvý znak nesmie byť číslica (0-9), iba: písmeno anglickej (a-z, A-Z) alebo národnostnej abecedy (č, ž, Š, Ľ, á, í, É, Ô…) alebo znaky: spodná vodorovná čiara (_) a dolár ($),
  • pre ďalšie znaky identifikátora platia rovnaké pravidlá, ale navyše môžeme použiť aj znaky číslic (0-9),
  • ako identifikátor nesmie byť použité rezervované slovo Javy (private, static, class, int, double, if, else, while, break…).

Odvodenie triedy

Predpokladajme, že máme vytvorený nový projekt, importovanú triedu GRobotvytvorenú novú triedu HlavnáTrieda. Zdrojový kód (text zapísaný pravidlami programovacieho jazyka) triedy potrebujeme otvoriť vždy, keď chceme do určitej triedy niečo zapísať (naprogramovať). Otvoríme ho buď dvojitým kliknutím na triedu, alebo zvolením položky „Otvoriť v editore“ v kontextovej ponuke triedy (sekundárne[3] tlačidlo myši). Otvorte hlavnú triedu!

V závislosti od verzie šablón, ktorú máte nainštalovanú vo vašej verzii BlueJ-a, sa môže zdrojový kód hlavnej triedy odlišovať. Kód vytvorený podľa šablóny nainštalovanej na našom stroji vyzeral tak, ako je zobrazený na nasledujúcom obrázku:

(Súbor: inherit-01.png)

Najdôležitejšie časti sú v obrázku vyznačené červenou farbou. Keď si odmyslíme všetky komentáre, ide o túto časť kódu:

public class HlavnáTrieda
{
    public HlavnáTrieda()
    {
 
    }
 
    public static void main(String[] args)
    {
        new HlavnáTrieda();
    }
}

Čokoľvek potrebujeme v triede zmeniť, musíme vykonať tu, formou zápisu podľa pravidiel programovacieho jazyka Java. Jediný krok sa dá urobiť dvojako – graficky aj/alebo zápisom v zdrojovom kóde – odvodenie jednej triedy od druhej (v rámci projektu).

Prepnite sa do hlavného okna projektu! Kliknite na tretie tlačidlo zhora na ľavom paneli (tlačidlo so šípkou s neprerušovanou čiarou). Tým ste zapli režim odvádzania tried. Teraz stlačte a držte stlačené primárne[4] tlačidlo myši nad dcérskou triedou, ktorou bude v našom prípade HlavnáTrieda, potiahnite kurzor myši nad rodičovskú triedu, ktorou je v našom prípade trieda GRobot a uvoľnite tlačidlo myši. Jeden časový okamih procesu je zachytený na nasledujúcom obrázku (zvýraznený červenou elipsou):

(Súbor: inherit-02.png)

Výsledok procesu je zvýraznený červenou elipsou na nasledujúcom obrázku:

(Súbor: inherit-03.png)

Odvodili ste triedu HlavnáTrieda od triedy GRobot. Keď teraz otvoríte zdrojový kód hlavnej triedy, uvidíte drobnú zmenu, ktorú sme tiež znázornili červenou elipsou na ďalšom obrázku:

(Súbor: inherit-04.png)

Slová extends GRobot (vo voľnom preklade „rozširuje“ triedu GRobot, resp. „je odvodené“ od triedy GRobot) by sme do zdrojového kódu mohli zapísať aj priamo ručne a nič by sme tým nepokazili. BlueJ by to automaticky rozpoznal a šípku medzi triedy by pridal za vás. Ak sa vám zdá byť napísanie textu rýchlejšie než ťahanie myši, môžete vykonať odvodenie aj priamym zápisom do zdrojového kódu. Oba spôsoby sú rovnocenné.

Kompilácia (preklad) a spustenie projektu

Na spustenie projektu je nevyhnutná bezchybná kompilácia všetkých súborov projektu (máme na mysli zdrojové súbory). Slovenský ekvivalent termínu kompilácia je (pri programovaní) „preklad“. (Doslovným ekvivalentom by bolo slovo „zloženie“, tento termín sa však v tomto kontexte nepoužíva.) Ak máte v programe syntaktickú alebo inú chybu, ktorá nedovolí jeho bezchybné preloženie, musíte ju najskôr odstrániť.

V BlueJ-i vykonáme preklad všetkých súborov projektu pomocou tlačidla „Preložiť“ v hlavnom okne projektu. Rovnaké tlačidlo nájdeme v každom okne zdrojového kódu, to však slúži iba na preloženie konkrétneho súboru, prípadne (ak je to potrebné) súborov, od ktorých je určitý súbor závislý. Namiesto tlačidla môžeme použiť rovnomennú položku v rolovacej ponuke „Nástroje“ alebo klávesovú skratku Ctrl + K.

Stav po úspešnom preložení projektu môžeme vidieť na nasledujúcom obrázku:

(Súbor compile-run-01.png)

Vstupným bodom každého nami vytváraného programu bude hlavná metóda main. Tá je automaticky vytvorená v šablóne hlavnej triedy. Projekt spustíte tak, že kliknete na hlavnú triedu sekundárnym[5] tlačidlom myši a zvolíte položku reprezentujúcu spustenie hlavnej metódy main (ak je všetko v poriadku, položka by mala obsahovať text „void main(String[] args)“). Kontextová ponuka by mala vyzerať tak, ako na nasledujúcom obrázku:

(Súbor compile-run-02.png)

Zobrazí sa dialóg spustenia metódy s predvolenou hodnotou argumentov: {} (pozri nasledujúci obrázok). Túto hodnotu v dialógu ponechajte, ak by ste ju omylom zmazali, budete ju musieť ručne dopísať (ak sa nebude nachádzať v kombinovanom zozname argumentu). Dialóg potvrďte tlačidlom OK.

(Súbor compile-run-03.png)

Prázdny projekt využívajúci triedu GRobot, bude vyzerať tak, ako je znázornené na nasledujúcom obrázku:

(Súbor compile-run-04.png)

Príloha 1 – trieda Vstup

Prevziať

Príloha 2 – skupina tried GRobot

Prevziať | Odporúčame prevziať a použiť Generátor projektov BlueJ.

[1] Na obrázkoch sa vyskytuje staršie pomenovanie skupiny tried grafického robota (Robot).

[2] Sekundárne tlačidlo myši je pri nastavení používania myši pre pravákov pravé tlačidlo myši a pri opačnom nastavení je to ľavé tlačidlo myši.

[3] Sekundárne tlačidlo myši je pri nastavení používania myši pre pravákov pravé tlačidlo myši a pri opačnom nastavení je to ľavé tlačidlo myši.

[4] Primárne tlačidlo myši je pri nastavení používania myši pre pravákov ľavé tlačidlo myši a pri opačnom nastavení je to pravé tlačidlo myši.

[5] Sekundárne tlačidlo myši je pri nastavení používania myši pre pravákov pravé tlačidlo myši a pri opačnom nastavení je to ľavé tlačidlo myši.