Applet
Podľa cieľového použitia delíme programy v Jave na dve skupiny. Prvou skupinou sú aplikácie, ktoré majú vlastnosti ako bežné programy z iných jazykov. Druhou skupinou sú applety, ktoré sa používajú na www stránkach.
Názov applet vznikol na základe významu, že sa jedná o „malú aplikáciu“ to bolo odvodené zo zdrobneniny – let v anglickom jazyku, app = (application) + let.
Pre applety platia prísnejšie pravidlá ako pre aplikácie, pretože ich môžeme spúšťať prostredníctvom webu, neumožňujú prístup k súborom na disku ani k informáciám o vlastnostiach operačného systému počítača užívateľa. [3]
Na rozdiel od aplikácií applet neobsahuje metódu main(). Základnú štruktúru appletu tvorí trieda java.applet.Applet, ktorá definuje základné metódy tvoriace rozhrania medzi prehliadačom a appletom. Program, ktorý má fungovať ako applet, musí byť teda potomkom tejto triedy. [4]
Životný cyklus appletu možno rozdeliť do štyroch metód: init(), start(), stop() a destroy().
- Metódu init(), volá prostredie po prvom spustení appletu. Metóda je volaná práve raz a je vhodné do nej vložiť príkazy pre deklaráciu a inicializáciu objektov a premenných používaných v applete.
- Metóda start() je volaná vždy, keď je applet znovu spúšťaný po dočasnom zastavení metódou stop() .
- Čiže metóda stop()slúži na dočasné zastavenie. Napríklad ak sa applet dostane mimo zobrazenej plochy, prostredie zavolá metódu stop().
- Poslednú metódu destroy() volá prostredie pred ukončením appletu.
Na obrázku je zobrazená schéma životného cyklu appletu.
Keď vytvárame applet, určite chceme aby sa nejako graficky prezentoval. Na výpis obrázkov, textu a rôznych tvarov používame metódu paint(). Pričom prídeme do styku s triedou Graphics.
Táto abstraktná trieda predstavuje grafický kontext, v rámci ktorého existuje niekoľko charakteristík: komponent, do ktorého sa bude kresliť, poloha a farba pera, font použitý pri kreslení textu a podobne.
Inštanciu typu Graphics pre požadovaný komponent získame volaním metódy getGraphics(). V triede Graphics nájdeme množstvo metód na zisťovanie a nastavovanie uvedených charakteristík, kreslenie čiar, plných aj prázdnych obdĺžnikov, elíps, oblúkov, polygónov, textových reťazcov, obrázkov a podobne. Trieda Graphics2D, ktorá je potomkom triedy Graphics, tieto možnosti ešte rozširuje. [4]