Upozornenie
Toto je pôvodné prvé vydanie dokumentácie pre verziu knižnice grafického robota 1.0 beta. V súčasnosti už nie je aktuálne.
Novšie vydanie dokumentácie pre verziu 1.50 je publikované na nasledujúcej adrese:
http://cec.truni.sk/horvath/GRobot/
public static class Robot.Plátno extends Object
Kresliace roboty fungujú vo svete s dvoma kresliacimi plátnami,
ktoré sa podľa ich polohy voči robotom nazývajú podlaha a strop. Plátna sú priehľadné plochy
umiestnené jedna pod a druhá nad úrovňou robotov. Majú svoj rozmer
a dovoľujú vykonávanie aj takých úkonov, ktoré nesúvisia so žiadnym
konkrétnym kresliacim robotom (napríklad rozmazanie, výplň, ukladanie svojho obsahu do súboru a podobne).
V prípade, že sú obe plátna prázdne, je plocha sveta vyplnená farbou
pozadia. Každý robot smie kresliť na podlahu, alebo strop
podľa výberu. Kresby, ktoré vytvoria sú potom vidno nad podkladom,
pričom kresba na podlahe je zobrazená pod robotmi a kresba na strope
nad robotmi.
Kresba každého plátna je uložená mimo zobrazovaný priestor sveta, preto všetko, čo sa nachádza na plátne nakreslené, nemusí byť automaticky viditeľné. Pri pohybe robota však dochádza k automatickému prekresľovaniu, ktoré je v prípade potreby možné vypnúť. Môžeme tým významne zvýšiť grafický výkon aplikácie, najmä ak manipulujeme viacerými robotmi naraz alebo vykonávame naraz viacero kresliacich operácií, z ktorých potrebujeme vidieť iba výsledok, nie jednotlivé čiastkové kroky.
Nasledujúci príklad naprogramuje kresliaceho robota tak, aby reagoval na kurzorové šípky pohybom a aby kláves medzerník prepínal medzi kreslením na strop tyrkysovou farbou a kreslením na podlahu hnedou farbou:
hrúbkaPera(5.5);farba(hnedá);newObsluhaUdalostí() {@OverridepublicvoidstlačenieKlávesu() {switch(údajeUdalostí.kláves()) {caseKláves.medzerník:if(kreslímNaPodlahu()) {kresliNaStrop();farba(tyrkysová); }else{kresliNaPodlahu();farba(hnedá); }break;caseKláves.hore:dopredu(10);break;caseKláves.vpravo:vpravo(10);break;caseKláves.vľavo:vľavo(10);break;caseKláves.dole:dozadu(10);break; } } };
| Modifikátor a typ | Metóda a opis | 
|---|---|
| static double | dolnyOkraj() Alias pre dolnýOkraj. | 
| static double | dolnýOkraj() Alias pre spodnýOkraj. | 
| Robot.Farba | farbaBodu(double x,
		double y)Zistí farbu bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach. | 
| boolean | farbaBodu(double x,
		double y,
		Robot.Farba farba)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje so zadanou farbou. | 
| Robot.Farba | farbaBodu(Point2D bod)Zistí farbu bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného bodu. | 
| boolean | farbaBodu(Point2D bod,
		Robot.Farba farba)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
bodu zhoduje so zadanou farbou. | 
| Robot.Farba | farbaBodu(Robot ktorý)Zistí farbu bodu (jedného pixela) plátna na pozícii zadaného robota. | 
| boolean | farbaBodu(Robot ktorý,
		Robot.Farba farba)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje so zadanou farbou. | 
| Robot.Farba | farbaNaMyši()Zistí farbu bodu (jedného pixela) na súradniciach myši. | 
| boolean | farbaNaMyši(Robot.Farba farba)Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
zhoduje so zadanou farbou. | 
| Robot.Farba | farbaTextu() Zistí aktuálnu farbu výpisu nových textov plánta
(podlahy alebo stropu). | 
| Robot.Farba | farbaTextu(int r,
		int g,
		int b)Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu). | 
| Robot.Farba | farbaTextu(int r,
		int g,
		int b,
		int a)Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu). | 
| void | farbaTextu(Object nováFarba)Toto je klon metódy  farbaTextu(Robot.Farba). | 
| void | farbaTextu(Robot.Farba nováFarba) Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu). | 
| Graphics2D | grafika()Vráti objekt typu  Graphics2Dpoužiteľný na
rozmanité kreslenie na plátno (napríklad v reakciáchvymazaniealeboprekreslenie). | 
| boolean | grafikaDoSchranky() Alias pre obrázokDoSchránky. | 
| boolean | grafikaDoSchránky() Alias pre obrázokDoSchránky. | 
| static double | hornyOkraj() Alias pre hornýOkraj. | 
| static double | hornýOkraj() Alias pre vrchnýOkraj. | 
| void | kresli(Robot ktorý)Nakreslí obsah zálohy plátna určeného robota (pozri:  zálohuj(Robot)) cez jestvujúcu kresbu na plátne
(podlahe alebo strope). | 
| void | kresliDo(Shape tvar)Obmedzí kreslenie na toto plátno na plochu zadaného útvaru
( Shape). | 
| void | kresliVsade() Alias pre kresliVšade. | 
| void | kresliVšade()Zruší oblasť na obmedzenie kreslenia na toto plátno. | 
| static double | lavyOkraj() Alias pre ľavýOkraj. | 
| static double | ľavýOkraj() Zistí najmenšiu aktuálne viditeľnú x-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope). | 
| static double | najmensieX() Alias pre najmenšieX. | 
| static double | najmensieY() Alias pre najmenšieY. | 
| static double | najmenšieX() Zistí najmenšiu x-ovú súradnicu plátna. | 
| static double | najmenšieY() Zistí najmenšiu y-ovú súradnicu plátna. | 
| static double | najvacsieX() Alias pre najväčšieX. | 
| static double | najvacsieY() Alias pre najväčšieY. | 
| static double | najväčšieX() Zistí najväčšiu x-ovú súradnicu plátna. | 
| static double | najväčšieY() Zistí najväčšiu y-ovú súradnicu plátna. | 
| void | nekresliDo(Shape tvar)Vytvára obmedzenie kreslenia na toto plátno. | 
| void | nezalamujTexty()Vypne zalamovanie textov vnútornej konzoly tohto plátna. | 
| void | obnov()Obnoví kresbu plátna (podlahy alebo stropu), ktorá bol zálohovaná
metódou  zálohuj. | 
| void | obnov(Robot ktorý)Obnoví kresbu plátna (podlahy alebo stropu), ktorá bola zálohovaná
metódou  zálohuj(Robot). | 
| BufferedImage | obrazok() Alias pre obrázok. | 
| BufferedImage | obrázok()Vráti objekt typu  BufferedImageobsahujúci
aktuálny obrázok tohto plátna. | 
| void | obrazok(double x,
		double y,
		Image obrázok) Alias pre obrázok. | 
| void | obrázok(double x,
		double y,
		Image obrázok)Nakreslí na zadaných súradniciach na plátne (podlahe alebo strope)
obrázok. | 
| void | obrazok(double x,
		double y,
		String súbor) Alias pre obrázok. | 
| void | obrázok(double x,
		double y,
		String súbor)Nakreslí na zadaných súradniciach na plátne (podlahe alebo strope)
obrázok. | 
| void | obrazok(Image obrázok) Alias pre obrázok. | 
| void | obrázok(Image obrázok)Nakreslí v strede plátna (podlahy alebo stropu) zadaný obrázok. | 
| void | obrazok(String súbor) Alias pre obrázok. | 
| void | obrázok(String súbor)Nakreslí v strede plátna (podlahy alebo stropu) zadaný obrázok. | 
| boolean | obrazokDoSchranky() Alias pre obrázokDoSchránky. | 
| boolean | obrázokDoSchránky()Vloží obrázok (grafiku) plátna do schránky. | 
| Robot.Pismo | pismo() Alias pre písmo. | 
| Robot.Písmo | písmo() Čítaj aktuálny typ písma textov plátna (podlahy alebo
stropu). | 
| void | pismo(Object novéPísmo) Alias pre písmo. | 
| void | písmo(Object novéPísmo)Toto je klon metódy  písmo(Robot.Písmo). | 
| void | pismo(Robot.Písmo novéPísmo) Alias pre písmo. | 
| void | písmo(Robot.Písmo novéPísmo) Nastav nový typ písma textov plátna (podlahy alebo
stropu). | 
| Robot.Pismo | pismo(String názov,
	int veľkosť) Alias pre písmo. | 
| Robot.Písmo | písmo(String názov,
	int veľkosť)Nastav nový typ písma textov plátna (podlahy alebo stropu). | 
| void | pisNa(double x,
	double y,
	Object... argumenty) Alias pre píšNa. | 
| void | pisRiadokNa(double x,
			double y,
			Object... argumenty) Alias pre píšRiadokNa. | 
| void | píšNa(double x,
	double y,
	Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu. | 
| void | píšRiadokNa(double x,
			double y,
			Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu a presunie sa na ďalší riadok. | 
| static double | pravyOkraj() Alias pre pravýOkraj. | 
| static double | pravýOkraj() Zistí najväčšiu aktuálne viditeľnú x-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope). | 
| void | predvolenaFarbaTextu() Alias pre predvolenáFarbaTextu. | 
| void | predvolenáFarbaTextu()Zmení farbu textov plátna (podlahy alebo stropu) na predvolenú. | 
| void | predvolenePismo() Alias pre predvolenéPísmo. | 
| void | predvolenéPísmo()Nastav predvolený typ písma textov plátna (podlahy alebo stropu). | 
| void | pretoč(double Δx,
	double Δy)Pretočí obsah plátna o zadaný počet bodov v horizontálnom a/alebo
vertikálnom smere. | 
| double | priehladnost() Alias pre priehľadnosť. | 
| double | priehľadnosť() Zistí aktuálnu úroveň (ne)priehľadnosti tohto pláta. | 
| void | priehladnost(double priehľadnosť) Alias pre priehľadnosť. | 
| void | priehľadnosť(double priehľadnosť) Nastaví novú úroveň (ne)priehľadnosti tohto pláta, pričom
jednotlivé
body plátna môžu mať svoju vlastnú úroveň priehľadnosti. | 
| void | roluj(double Δx,
	double Δy)Posunie obsah plátna o zadaný počet bodov v horizontálnom a/alebo
vertikálnom smere. | 
| void | rozmaz() Alias pre rozmaž. | 
| void | rozmaz(int opakovanie) Alias pre rozmaž. | 
| void | rozmaz(int opakovanie,
	int rozsah) Alias pre rozmaž. | 
| void | rozmaz(int bgr,
	int bgg,
	int bgb) Alias pre rozmaž. | 
| void | rozmaz(int opakovanie,
	int bgr,
	int bgg,
	int bgb) Alias pre rozmaž. | 
| void | rozmaz(int opakovanie,
	int rozsah,
	int bgr,
	int bgg,
	int bgb) Alias pre rozmaž. | 
| void | rozmaz(int opakovanie,
	int rozsah,
	Robot.Farba pozadie) Alias pre rozmaž. | 
| void | rozmaz(int opakovanie,
	Robot.Farba pozadie) Alias pre rozmaž. | 
| void | rozmaz(Robot.Farba pozadie) Alias pre rozmaž. | 
| void | rozmaž()Rozmaže grafiku tohto plátna. | 
| void | rozmaž(int opakovanie)Rozmaže grafiku tohto plátna. | 
| void | rozmaž(int opakovanie,
	int rozsah)Rozmaže grafiku tohto plátna. | 
| void | rozmaž(int bgr,
	int bgg,
	int bgb)Rozmaže grafiku tohto plátna. | 
| void | rozmaž(int opakovanie,
	int bgr,
	int bgg,
	int bgb)Rozmaže grafiku tohto plátna. | 
| void | rozmaž(int opakovanie,
	int rozsah,
	int bgr,
	int bgg,
	int bgb)Rozmaže grafiku tohto plátna. | 
| void | rozmaž(int opakovanie,
	int rozsah,
	Robot.Farba pozadie)Rozmaže grafiku tohto plátna. | 
| void | rozmaž(int opakovanie,
	Robot.Farba pozadie)Rozmaže grafiku tohto plátna. | 
| void | rozmaž(Robot.Farba pozadie)Rozmaže grafiku tohto plátna. | 
| static double | spodnyOkraj() Alias pre spodnýOkraj. | 
| static double | spodnýOkraj() Zistí najmenšiu aktuálne viditeľnú y-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope). | 
| boolean | textDoSchranky() Alias pre textyDoSchránky. | 
| boolean | textDoSchránky() Alias pre textyDoSchránky. | 
| boolean | textyDoSchranky() Alias pre textyDoSchránky. | 
| boolean | textyDoSchránky()Vloží do schránky všetky texty vypísané do vnútornej konzoly tohto
plátna. | 
| void | ulozObrazok(String súbor) Alias pre uložObrázok. | 
| void | ulozObrazok(String súbor,
			boolean prepísať) Alias pre uložObrázok. | 
| void | uložObrázok(String súbor)Uloží aktuálnu kresbu na plátne (podlahe alebo strope) do súboru
s obrázkom. | 
| void | uložObrázok(String súbor,
			boolean prepísať)Uloží aktuálnu kresbu na plátne (podlahe alebo strope) do súboru
s obrázkom. | 
| void | upravPriehladnost(double zmena) Alias pre upravPriehľadnosť. | 
| void | upravPriehľadnosť(double zmena)Upraví úroveň (ne)priehľadnosti pláta. | 
| static double | vrchnyOkraj() Alias pre vrchnýOkraj. | 
| static double | vrchnýOkraj() Zistí najväčšiu aktuálne viditeľnú y-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope). | 
| Robot.Farba | vylejFarbu(double x,
		double y,
		int r,
		int g,
		int b)Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek, ktorá sa určeného bodu rozšíri po okraje okolitej
kresby. | 
| Robot.Farba | vylejFarbu(double x,
		double y,
		int r,
		int g,
		int b,
		int a)Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti, pričom farba sa
z daného bodu rozšíri k okrajom okolitej kresby. | 
| void | vylejFarbu(double x,
		double y,
		Object farba)Toto je klon metódy  vylejFarbu(double, double, Robot.Farba). | 
| void | vylejFarbu(double x,
		double y,
		Robot.Farba farba)Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po
okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza. | 
| Robot.Farba | vylejFarbu(Point2D bod,
		int r,
		int g,
		int b)Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek, ktorá sa určeného bodu rozšíri po okraje okolitej
kresby. | 
| Robot.Farba | vylejFarbu(Point2D bod,
		int r,
		int g,
		int b,
		int a)Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti, pričom farba sa
z daného bodu rozšíri k okrajom okolitej kresby. | 
| void | vylejFarbu(Point2D bod,
		Object farba)Toto je klon metódy  vylejFarbu(double, double, Robot.Farba). | 
| void | vylejFarbu(Point2D bod,
		Robot.Farba farba)Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po
okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza. | 
| void | vylejFarbu(Robot ktorý)Zadaný robot vyleje na svojej pozícii na plátno svoju aktuálnu
farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po okraje
okolitej kresby. | 
| void | vymaz() Alias pre vymaž. | 
| void | vymazGrafiku() Alias pre vymažGrafiku. | 
| void | vymazTexty() Alias pre vymažTexty. | 
| void | vymaž()Vymaže obsah plátna (podlahy alebo stropu), aby bola viditeľná len
farba pozadia sveta. | 
| void | vymažGrafiku()Vymaže obsah plátna (podlahy alebo stropu), aby bola viditeľná len
farba pozadia sveta a texty[1], ktoré boli napísané
pomocou metód  vypíšalebovypíšRiadok. | 
| void | vymažTexty()Metóda vymaže všetky texty podlahy alebo stropu napísané pomocou
metód  vypíš,vypíšRiadok(ktoré sa líšia od textov „nakreslených“ robotmi
metódouRobot.text(String)– tie zostanú v tomto prípade
zachované). | 
| void | vypis(Object... argumenty) Alias pre vypíš. | 
| void | vypisNa(double x,
		double y,
		Object... argumenty) Alias pre vypíšNa. | 
| void | vypisRiadok(Object... argumenty) Alias pre vypíšRiadok. | 
| void | vypisRiadokNa(double x,
			double y,
			Object... argumenty) Alias pre vypíšRiadokNa. | 
| void | vypíš(Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov v tvare textu na plátne (podlahe alebo
strope). | 
| void | vypíšNa(double x,
		double y,
		Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu. | 
| void | vypíšRiadok(Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov v tvare textu na podlahe alebo strope
a presunie sa na ďalší riadok. | 
| void | vypíšRiadokNa(double x,
			double y,
			Object... argumenty)Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu a presunie sa na ďalší riadok. | 
| void | vypln(BufferedImage obrázok) Alias pre vyplň. | 
| void | vyplň(BufferedImage obrázok)Vyplní podlahu alebo strop zadanou textúrou. | 
| Robot.Farba | vypln(int r,
	int g,
	int b) Alias pre vyplň. | 
| Robot.Farba | vyplň(int r,
	int g,
	int b)Vyplní podlahu alebo strop farbou zadanou prostredníctvom farebných
zložiek. | 
| Robot.Farba | vypln(int r,
	int g,
	int b,
	int a) Alias pre vyplň. | 
| Robot.Farba | vyplň(int r,
	int g,
	int b,
	int a)Vyplní podlahu alebo strop farbou zadanou prostredníctvom farebných
zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti. | 
| void | vypln(Object farba) Alias pre vyplň. | 
| void | vyplň(Object farba)Toto je klon metódy  vyplň(Robot.Farba). | 
| void | vypln(Robot.Farba farba) Alias pre vyplň. | 
| void | vyplň(Robot.Farba farba)Vyplní podlahu alebo strop zadanou farbou, ktorá prekryje aj
farbu pozadia sveta. | 
| void | vypln(String súbor) Alias pre vyplň. | 
| void | vyplň(String súbor)Vyplní podlahu alebo strop zadanou textúrou. | 
| boolean | zalamujeTexty() Zistí stav/hodnotu vlastnosti zalamovania textov
vnútornej konzoly tohto plátna. | 
| void | zalamujTexty()Zapne zalamovanie textov vnútornej konzoly tohto plátna. | 
| void | zalamujTexty(boolean zalamuj) Nastaví vlastnosť zalamovania textov vnútornej konzoly
tohto plátna podľa zadaného parametra. | 
| void | zalohuj() Alias pre zálohuj. | 
| void | zálohuj()Zálohuje kresbu na plátne (podlahe alebo strope), aby mohla byť
v prípade potreby obnovená metódou  obnov. | 
| void | zalohuj(Robot ktorý) Alias pre zálohuj. | 
| void | zálohuj(Robot ktorý)Zálohuje kresbu plátna (podlahy alebo stropu) do pamäte zadaného
robota. | 
| void | zapamataj(Robot ktorý) Alias pre zálohuj. | 
| void | zapamätaj(Robot ktorý) Alias pre zálohuj. | 
public static double najmenšieX()
 Zistí najmenšiu x-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop
majú
istú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna
aplikácie.
 Zistí najmenšiu x-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop
majú
istú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna
aplikácie.najväčšieX(),
najmenšieY(),
najväčšieY()public static double najmensieX()
 Alias pre
 Alias pre najmenšieX.public static double najmenšieY()
 Zistí najmenšiu y-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop
majú
istú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna
aplikácie.
 Zistí najmenšiu y-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop
majú
istú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna
aplikácie.najmenšieX(),
najväčšieX(),
najväčšieY()public static double najmensieY()
 Alias pre
 Alias pre najmenšieY.public static double najväčšieX()
 Zistí najväčšiu x-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop
majú
istú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna
aplikácie.
 Zistí najväčšiu x-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop
majú
istú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna
aplikácie.najmenšieX(),
najmenšieY(),
najväčšieY()public static double najvacsieX()
 Alias pre
 Alias pre najväčšieX.public static double najväčšieY()
 Zistí najväčšiu y-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop
majú
istú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna
aplikácie.
 Zistí najväčšiu y-ovú súradnicu plátna. Podlaha a strop
majú
istú veľkosť, ktorá je o niečo väčšia ako predvolená veľkosť okna
aplikácie.najmenšieX(),
najväčšieX(),
najmenšieY()public static double najvacsieY()
 Alias pre
 Alias pre najväčšieY.public static double ľavýOkraj()
 Zistí najmenšiu aktuálne viditeľnú x-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope).
 Zistí najmenšiu aktuálne viditeľnú x-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope).pravýOkraj(),
spodnýOkraj(),
vrchnýOkraj()public static double lavyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre ľavýOkraj.public static double spodnýOkraj()
 Zistí najmenšiu aktuálne viditeľnú y-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope).
 Zistí najmenšiu aktuálne viditeľnú y-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope).ľavýOkraj(),
pravýOkraj(),
vrchnýOkraj()public static double spodnyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre spodnýOkraj.public static double dolnýOkraj()
 Alias pre
 Alias pre spodnýOkraj.public static double dolnyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre dolnýOkraj.public static double pravýOkraj()
 Zistí najväčšiu aktuálne viditeľnú x-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope).
 Zistí najväčšiu aktuálne viditeľnú x-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope).ľavýOkraj(),
spodnýOkraj(),
vrchnýOkraj()public static double pravyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre pravýOkraj.public static double vrchnýOkraj()
 Zistí najväčšiu aktuálne viditeľnú y-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope).
 Zistí najväčšiu aktuálne viditeľnú y-ovú súradnicu na
plátne (podlahe alebo strope).ľavýOkraj(),
pravýOkraj(),
spodnýOkraj()public static double vrchnyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre vrchnýOkraj.public static double hornýOkraj()
 Alias pre
 Alias pre vrchnýOkraj.public static double hornyOkraj()
 Alias pre
 Alias pre hornýOkraj.public void zálohuj()
obnov.public void zalohuj()
 Alias pre
 Alias pre zálohuj.public void obnov()
zálohuj. Ak kresba predtým nebola
zálohovaná, volanie tejto metódy nebude mať žiadny efekt.public void zálohuj(Robot ktorý)
obnov(Robot).ktorý – ktorý robot si má zapamätať kresbu na plátnepublic void obnov(Robot ktorý)
zálohuj(Robot). Ak kresba predtým
nebola zálohovaná, volanie tejto metódy nebude mať žiadny efekt.ktorý – ktorý robot má obnoviť kresbu plátnapublic void kresli(Robot ktorý)
zálohuj(Robot)) cez jestvujúcu kresbu na plátne
(podlahe alebo strope). (Pri použití metódy obnov(Robot) je kresba plátna úplne nahradená obsahom zálohy.)
Metóda teda s využitím priehľadnosti dokreslí kresbu zo zálohy
ku kresbe, ktorá sa na plátne práve nachádza. Testy ukázali, že
proces dokreslenia je približne rovnako rýchly ako proces
obnovenia zo zálohy.ktorý – určenie robota, ktorého záloha plátna má byť
	použitá na kresleniepublic Robot.Farba farbaBodu(double x, double y)
čierna farba. So získanou farbou môžeme ďalej
pracovať – napríklad ju upravovať alebo zisťovať jej vlastnosti
(farebné zložky…). Testovať, či má bod konkrétnu farbu, môžeme
napríklad pomocou metódy farbaBodu(x, y, farba).public Robot.Farba farbaBodu(Point2D bod)
čierna farba. So získanou farbou môžeme
ďalej pracovať – napríklad ju upravovať alebo zisťovať jej
vlastnosti (farebné zložky…). Testovať, či má bod konkrétnu farbu,
môžeme napríklad pomocou metódy farbaBodu(bod, farba).public Robot.Farba farbaBodu(Robot ktorý)
čierna farba. So získanou farbou môžeme ďalej pracovať
 – napríklad ju upravovať alebo zisťovať jej vlastnosti (farebné
zložky…). Testovať, či má bod konkrétnu farbu, môžeme napríklad
pomocou metódy farbaBodu(robot,
farba).public boolean farbaBodu(double x, double y, Robot.Farba farba)
false. Testovať farbu
pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if(farbaBodu(3.0,5.0,modrá)) …
x – x-ová súradnica vyšetrovaného boduy – y-ová súradnica vyšetrovaného bodufarba – farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
	zadanej pozíciitrue ak sú zadané súradnice v rámci rozmerov
	plátna a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje so
	zadanou farbou, inak falsepublic boolean farbaBodu(Point2D bod, Robot.Farba farba)
false.bod – súradnice vyšetrovaného bodufarba – farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na zadanej
	pozíciitrue ak sú súradnice zadaného bodu v rámci
	rozmerov plátna a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje
	so zadanou farbou, inak falsepublic boolean farbaBodu(Robot ktorý, Robot.Farba farba)
false. Testovať farbu
pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if(farbaBodu(this,modrá)) …
ktorý – robot, na ktorého pozícii chceme overiť farbu bodufarba – farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
	pozícii určeného robotatrue ak sa robot nachádza v rámci rozmerov
	plátna a farba bodu na jeho mieste sa zhoduje so zadanou
	farbou, inak falsepublic Robot.Farba farbaNaMyši()
farbaNaMyši(farba).
(Poznámka: ak by súradnice myši boli náhodou
mimo plochy plátna, metóda by vrátila inštanciu farby čierna.)
Farba) na pozícii
	myšipublic boolean farbaNaMyši(Robot.Farba farba)
if(farbaNaMyši(modrá)) …
(Poznámka: ak by súradnice myši boli náhodou
mimo plochy plátna, metóda by vrátila hodnotu false.)
farba – farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
	súradniciach myšitrue ak je farba bodu na súradniciach myši
	zhodná so zadanou farbou, inak falsepublic Robot.Farba farbaTextu()
 Zistí aktuálnu farbu výpisu nových textov plánta
(podlahy alebo stropu).
 Zistí aktuálnu farbu výpisu nových textov plánta
(podlahy alebo stropu).Farba)public void farbaTextu(Robot.Farba nováFarba)
 Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu).
Nastaví farbu a priehľadnosť textov podlahy alebo stropu podľa
použitého objektu
 Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu).
Nastaví farbu a priehľadnosť textov podlahy alebo stropu podľa
použitého objektu Farba.nováFarba – objekt typu Farba s novou farbou
	pera; jestvuje paleta predvolených farieb (pozri vyššie:
	Robot.biela, Robot.červená, Robot.čierna…)public void farbaTextu(Object nováFarba)
farbaTextu(Robot.Farba). Farba je
nastavená len v prípade, že v premennej typu Object
(zadanej ako parameter) je uložená inštancia triedy Farba alebo Color.public Robot.Farba farbaTextu(int r, int g, int b)
r – červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba – nová farba perafarbaTextu(Robot.Farba)public Robot.Farba farbaTextu(int r, int g, int b, int a)
r – červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a – úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo v rozsahu
	0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba – nová farba perafarbaTextu(Robot.Farba)public void predvolenáFarbaTextu()
public void predvolenaFarbaTextu()
 Alias pre
 Alias pre predvolenáFarbaTextu.public Robot.Písmo písmo()
 Čítaj aktuálny typ písma textov plátna (podlahy alebo
stropu). Písmo
používajú metódy
 Čítaj aktuálny typ písma textov plátna (podlahy alebo
stropu). Písmo
používajú metódy vypíš a vypíšRiadok.Robot.Písmo – aktuálne písmovypíš(Object...),
vypíšRiadok(Object...),
farbaTextu(Robot.Farba),
predvolenéPísmo(),
vymaž(),
vymažTexty()public Robot.Pismo pismo()
 Alias pre
 Alias pre písmo.public void písmo(Robot.Písmo novéPísmo)
 Nastav nový typ písma textov plátna (podlahy alebo
stropu). Písmo používajú metódy
 Nastav nový typ písma textov plátna (podlahy alebo
stropu). Písmo používajú metódy vypíš
a vypíšRiadok.novéPísmo – objekt typu Robot.Písmo určujúci nový typ
	písmavypíš(Object...),
vypíšRiadok(Object...),
farbaTextu(Robot.Farba),
predvolenéPísmo(),
vymaž(),
vymažTexty()public void pismo(Robot.Písmo novéPísmo)
 Alias pre
 Alias pre písmo.public void písmo(Object novéPísmo)
písmo(Robot.Písmo). Písmo bude
aplikované len v prípade, že parameter je objekt triedy
Robot.Písmo.public Robot.Písmo písmo(String názov, int veľkosť)
vypíš a vypíšRiadok.názov – názov písma; môže byť všeobecný názov logického
	písma (Dialog, DialogInput, Monospaced, Serif, SansSerif…)
	alebo názov konkrétneho písma (Times New Roman, Arial…)veľkosť – veľkosť písma v bodochRobot.Písmo určujúci nový typ písmavypíš(Object...),
vypíšRiadok(Object...),
farbaTextu(Robot.Farba),
písmo(Robot.Písmo),
predvolenéPísmo(),
vymaž(),
vymažTexty()public Robot.Pismo pismo(String názov, int veľkosť)
 Alias pre
 Alias pre písmo.public void predvolenéPísmo()
vypíš
a vypíšRiadok.public void predvolenePismo()
 Alias pre
 Alias pre predvolenéPísmo.public double priehľadnosť()
 Zistí aktuálnu úroveň (ne)priehľadnosti tohto pláta.
 Zistí aktuálnu úroveň (ne)priehľadnosti tohto pláta.priehľadnosť(double),
upravPriehľadnosť(double),
Robot.Svet.priehľadnosť(double, double),
Robot.Svet.upravPriehľadnosť(double, double)public double priehladnost()
 Alias pre
 Alias pre priehľadnosť.public void priehľadnosť(double priehľadnosť)
 Nastaví novú úroveň (ne)priehľadnosti tohto pláta, pričom
jednotlivé
body plátna môžu mať svoju vlastnú úroveň priehľadnosti. Úroveň 0.0
znamená, že obsah plátna nebude zobrazený. Úroveň 1.0 znamená, že
jednotlivé body plátna budú zobrazené s ich vlastnou úrovňou
priehľadnosti – nepriehľadné body budú plne viditeľné. Úroveň
priehľadnosti plátna nemá vplyv na uloženie obsahu plátna, iba na jeho zobrazenie a uloženie obsahu sveta (grafického obsahu).
 Nastaví novú úroveň (ne)priehľadnosti tohto pláta, pričom
jednotlivé
body plátna môžu mať svoju vlastnú úroveň priehľadnosti. Úroveň 0.0
znamená, že obsah plátna nebude zobrazený. Úroveň 1.0 znamená, že
jednotlivé body plátna budú zobrazené s ich vlastnou úrovňou
priehľadnosti – nepriehľadné body budú plne viditeľné. Úroveň
priehľadnosti plátna nemá vplyv na uloženie obsahu plátna, iba na jeho zobrazenie a uloženie obsahu sveta (grafického obsahu).priehľadnosť – nová úroveň priehľadnosti (0.0 – 1.0)priehľadnosť(),
upravPriehľadnosť(double),
Robot.Svet.priehľadnosť(double, double),
Robot.Svet.upravPriehľadnosť(double, double)public void priehladnost(double priehľadnosť)
 Alias pre
 Alias pre priehľadnosť.public void upravPriehľadnosť(double zmena)
priehľadnosť.zmena – hodnota, ktorou bude násobená aktuálna hodnota
	priehľadnosti; príklady: 0.5 – priehľadnosť bude znížená
	o polovicu, 2.0 – úroveň priehľadnosti bude zdvojnásobenápriehľadnosť(double),
priehľadnosť(),
Robot.Svet.priehľadnosť(double, double),
Robot.Svet.upravPriehľadnosť(double, double)public void upravPriehladnost(double zmena)
 Alias pre
 Alias pre upravPriehľadnosť.public BufferedImage obrázok()
BufferedImage obsahujúci
aktuálny obrázok tohto plátna. Niekedy by mohlo byť potrebné pracovať
priamo s obrázkom plátna. Na priamy prístup k nemu slúži táto metóda.
Vrátený objekt typu BufferedImage nemá
prispôsobený súradnicový priestor potrebám sveta robota – pracuje
v rovnakom súradnicovom systéme ako všetky grafické objekty Javy –
začiatok súradnicového systému sa nachádza vľavo hore a y-ové
súradnice sú zrkadlovo prevrátené, to znamená, že y-ová súradnica
stúpa smerom nadol.BufferedImage – obrázok
	plátnagrafika()public BufferedImage obrazok()
 Alias pre
 Alias pre obrázok.public Graphics2D grafika()
Graphics2D použiteľný na
rozmanité kreslenie na plátno (napríklad v reakciách vymazanie alebo prekreslenie). Robot má dostatok
nástrojov (metód) na kreslenie. Ak potrebujete priamy prístup ku
grafickému objektu plátna (napríklad ak by ste chceli využívať metódy
triedy Graphics2D), použite na prístup k nemu túto
metódu. Grafický objekt pracuje so súradnicovým priestorom Javy,
podobne ako je to spomenuté pri obrázku
plátna.Graphics2D – grafika plátnaobrázok()public void kresliVšade()
Robot.kresliVšade(),
kresliDo(Shape),
nekresliDo(Shape)public void kresliVsade()
 Alias pre
 Alias pre kresliVšade.public void kresliDo(Shape tvar)
Shape).
Robot disponuje množinou metód na kreslenie tvarov (kružnica, elipsa, štvorec…), ktoré zároveň
generujú tvary. Pre ich použitie s touto metódou je dobré
predtým kreslenie tvarov zakázať
a neskôr opäť povoliť. Metóda
text dokonca zákaz kreslenia tvarov
požaduje, aby mohla vygenerovať tvar (bez zákazu má návratovú hodnotu
null). Tvar je možné vytvoriť aj
z cesty…
Obmedzenie zužuje aktuálny priestor kreslenia, to znamená, že
sa priebežne vytvára oblasť, ktorá je prienikom všetkých
obmedzení. Ak chceme vytvoriť obmedzenie tvaru, ktorý je
možné vytvoriť inou množinovou operáciou, môžeme na obmedzenie
kreslenia použiť aj Oblasť (zadanú namiesto
parametra tvar). Obmedzenia sú platné pre všetkých
robotov a zrušíme ich volaním metódy kresliVšade.
tvar – tvar (Shape) alebo OblasťRobot.kresliDo(Shape),
kresliVšade(),
nekresliDo(Shape)public void nekresliDo(Shape tvar)
kresliDo, ibaže obrátene – kreslenie je možné všade, okrem
zadaného tvaru alebo oblasti.
Rovnako ako pri metóde kresli do, sa
aj toto obmedzenie kombinuje s aktuálnymi obmedzeniami kreslenia a je platné pre všetkých robotov. Všetky ombedzenia zrušíme
volaním metódy kresliVšade.
tvar – tvar (Shape) alebo OblasťRobot.nekresliDo(Shape),
kresliDo(Shape),
kresliVšade()public boolean zalamujeTexty()
 Zistí stav/hodnotu vlastnosti zalamovania textov
vnútornej konzoly tohto plátna. Vlastnosť ovplyvňuje správanie
metód
 Zistí stav/hodnotu vlastnosti zalamovania textov
vnútornej konzoly tohto plátna. Vlastnosť ovplyvňuje správanie
metód vypíš a vypíšRiadok. Predvolene je táto vlastnosť
vypnutá.true ak sú texty presahujúce pravý okraj okna
	automaticky zalamované; false v opačnom prípadepublic void zalamujTexty(boolean zalamuj)
 Nastaví vlastnosť zalamovania textov vnútornej konzoly
tohto plátna podľa zadaného parametra. Vlastnosť ovplyvňuje
správanie metód
 Nastaví vlastnosť zalamovania textov vnútornej konzoly
tohto plátna podľa zadaného parametra. Vlastnosť ovplyvňuje
správanie metód vypíš a vypíšRiadok. Predvolene je táto vlastnosť
vypnutá.zalamuj – true ak chceme, aby boli texty
	presahujúce pravý okraj okna automaticky zalomené; false v opačnom prípadepublic void zalamujTexty()
zalamujTexty(true).public void nezalamujTexty()
zalamujTexty(false).public void vypíš(Object... argumenty)
zalamujTexty.
Ak oddeľujeme sériu argumentov čiarkami, metóda automaticky
dopĺňa medzi jednotlivé argumenty medzery podľa zaužívaných
pravidiel typografie. To znamená, že metóda rešpektuje znaky pred
ktoré sa medzera nepridáva (ako ,, :, ?,
., ) a podobne) a za ktoré sa nepridáva (znaky
ako (, „, " a podobne). Toto správanie
platí len v rámci jedného volania metódy (argumenty musia byť
oddelené čiarkami). Dve (alebo viaceré) samostatné volania metódy
idúce za sebou:
žiadne automatické čiarky nepridávajú.podlaha.vypíš("Tu, za dvojbodkou:");podlaha.vypíš("sa čiarka neobjaví…");
Výstup:
Tu, za dvojbodkou:sa čiarka neobjaví…
Nasledovné výpisy sú ekvivalentné:
inta =10;// pre potreby ukážkypodlaha.vypíš("Hodnota:", a,riadok);podlaha.vypíšRiadok("Hodnota:", a);podlaha.vypíšRiadok("Hodnota: "+ a);
Výstup:
Hodnota: 10 Hodnota: 10 Hodnota: 10
V prípade, že chceme úplne zabrániť automatickému pridávaniu
medzier (neodporúčame), použijeme namiesto oddeľovania argumentov
čiarkami operátor zlučovania reťazcov + (posledný riadok
vo vyššie uvedenom príklade).
Poznámka:
Prvý výpis vždy automaticky skryje hlavného robota. Ak je to
nutné, môžeme toto správanie zmeniť – zakázať automatické skrytie
hlavného robota poslaním prvého robota do úplne prvého výpisu
vnútornej konzoly – podlaha.vypíš(svet.hlavnýRobot());
argumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu
	oddelený čiarkamivypíšRiadok(Object...),
farbaTextu(Robot.Farba),
predvolenáFarbaTextu(),
písmo(Robot.Písmo),
predvolenéPísmo(),
vymaž(),
vymažTexty(),
Robot.text(String)public void vypíšRiadok(Object... argumenty)
vypíš(Object...), ktorej správanie je okrem
prechodu na nový riadok zhodné.argumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
	čiarkamivypíš(Object...),
farbaTextu(Robot.Farba),
predvolenáFarbaTextu(),
písmo(Robot.Písmo),
predvolenéPísmo(),
vymaž(),
vymažTexty(),
Robot.text(String)public void vypisRiadok(Object... argumenty)
 Alias pre
 Alias pre vypíšRiadok.public void vypíšNa(double x, double y, Object... argumenty)
vypíš.x – x-ová súradnica polohy výpisuy – y-ová súradnica polohy výpisuargumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
	čiarkamipublic void vypíšRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
vypíšRiadok.x – x-ová súradnica polohy výpisuy – y-ová súradnica polohy výpisuargumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
	čiarkamipublic void vypisRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
 Alias pre
 Alias pre vypíšRiadokNa.public void píšNa(double x, double y, Object... argumenty)
vypíš.x – x-ová súradnica polohy výpisuy – y-ová súradnica polohy výpisuargumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
	čiarkamipublic void píšRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
vypíšRiadok.x – x-ová súradnica polohy výpisuy – y-ová súradnica polohy výpisuargumenty – zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
	čiarkamipublic void pisRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
 Alias pre
 Alias pre píšRiadokNa.public void obrázok(String súbor)
podlaha.obrázok("parkety.png");strop.obrázok("vzor.png");
súbor – názov súboru s obrázkom, ktorý má byť vykreslenýRuntimeException – ak je súbor poškodený alebo nebol nájdenýpublic void obrázok(double x, double y, String súbor)
x – x-ová súradnica polohy obrázkay – y-ová súradnica polohy obrázkasúbor – názov súboru s obrázkom, ktorý má byť vykreslenýRuntimeException – ak je súbor poškodený alebo nebol nájdenýpublic void obrázok(Image obrázok)
obrázok – obrázok, ktorý má byť vykreslenýRuntimeException – ak je obrázok poškodenýpublic void obrázok(double x, double y, Image obrázok)
x – x-ová súradnica polohy obrázkay – y-ová súradnica polohy obrázkaobrázok – obrázok, ktorý má byť vykreslenýRuntimeException – ak je obrázok poškodenýpublic void uložObrázok(String súbor)
.png alebo .jpg. Ak súbor
jestvuje vznikne výnimka oznamujúca, že súbor so zadaným menom už
jestvuje. Ak chcete súbor prepísať, použite metódu
uložObrázok(String, boolean) s druhým parametrom rovným
true.súbor – názov súboru s požadovanou príponouRuntimeException – ak súbor jestvuje alebo bol zadaný názov
	súboru s neplatnou príponoupublic void ulozObrazok(String súbor)
 Alias pre
 Alias pre uložObrázok.public void uložObrázok(String súbor, boolean prepísať)
.png alebo .jpg.súbor – názov súboru s požadovanou príponouprepísať – ak je true, prípadný jestvujúci
	súbor bude prepísaný, inak sa správa rovnako ako metóda
	uložObrázok(String)RuntimeException – ak súbor jestvuje a parameter prepísať
	je false alebo ak bol zadaný názov súboru
	s neplatnou príponoupublic void ulozObrazok(String súbor, boolean prepísať)
 Alias pre
 Alias pre uložObrázok.public void vymaž()
vypíš, vypíšRiadok.
Poznámka: metóda berie do úvahy použitie metód nekresli a kresli. Čiže ak je
automatické prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde zavolať
metódu prekresli, aby sa efekt prejavil.
public void vymaz()
 Alias pre
 Alias pre vymaž.public void vymažTexty()
vypíš, vypíšRiadok (ktoré sa líšia od textov „nakreslených“ robotmi
metódou Robot.text(String) – tie zostanú v tomto prípade
zachované). Táto metóda nevyvolá vznik udalosti vymazania plátna,
takže metóda vymazanie nie je
spustená.
Poznámka: metóda berie do úvahy použitie metód nekresli a kresli. Čiže ak je
automatické prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde zavolať
metódu prekresli, aby sa efekt prejavil.
public void vymazTexty()
 Alias pre
 Alias pre vymažTexty.public void vymažGrafiku()
vypíš alebo vypíšRiadok.
[1] – pretože tieto texty nie sú, na rozdiel od textov „nakreslených“ robotmi, vnímané ako grafika
Poznámka: metóda berie do úvahy použitie metód nekresli a kresli. Čiže ak je
automatické prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde zavolať
metódu prekresli, aby sa efekt prejavil.
Keď je obsah plátien vymazaný, obsah „miestnosti“ – sveta kresliacich robotov – je vyplnený farbou pozadia.
vymaž(),
vymažTexty(),
Robot.farba(Robot.Farba)public void vymazGrafiku()
 Alias pre
 Alias pre vymažGrafiku.public void vyplň(Robot.Farba farba)
Poznámka: metóda berie do úvahy použitie metód nekresli a kresli. Čiže ak je
automatické prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde zavolať
metódu prekresli, aby sa efekt prejavil.
Výplň plátna prekrýva farbu pozadia. Keď je obsah plátien vymazaný, obsah „miestnosti“ – sveta kresliacich robotov – je vyplnený farbou pozadia.
public void vypln(Robot.Farba farba)
 Alias pre
 Alias pre vyplň.public void vyplň(Object farba)
vyplň(Robot.Farba). Podlaha alebo strop
sú vyplnené len v prípade, že je v premennej typu Object
(zadanej ako parameter) uložená inštancia triedy Farba
alebo Color.public Robot.Farba vyplň(int r, int g, int b)
vyplň(Robot.Farba). Správanie tejto metódy je odvodené od nej.r – červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba vytvorený podľa zadaných
	zložiekvyplň(Robot.Farba)public Robot.Farba vypln(int r, int g, int b)
 Alias pre
 Alias pre vyplň.public Robot.Farba vyplň(int r, int g, int b, int a)
vyplň(Robot.Farba). Správanie tejto metódy je odvodené od
nej.r – červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a – úroveň (ne)priehľadnosti farby; celé číslo v rozsahu
	0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba vytvorený podľa zadaných
	parametrovvyplň(Robot.Farba)public Robot.Farba vypln(int r, int g, int b, int a)
 Alias pre
 Alias pre vyplň.public void vyplň(String súbor)
súbor – názov súboru s obrázkom textúryvyplň(Robot.Farba)public void vyplň(BufferedImage obrázok)
BufferedImage
alebo odvodený), ktorý bude použitý na dlaždicové vyplnenie plochy
plátna (podlahy alebo stropu).obrázok – obrázok s textúrouvyplň(Robot.Farba)public void vypln(BufferedImage obrázok)
 Alias pre
 Alias pre vyplň.public void vylejFarbu(double x, double y, Robot.Farba farba)
Toto je doplnková metóda umožňujúca vypĺňanie prázdnych častí kresieb na plátne. Jej efekt nemusí byť dokonalý. Farba sa napríklad nemusí dostať do úzkych častí kresby. Naopak, v niektorých situáciách môže farba mierne presiaknuť popod tenký okraj vypĺňanej časti kresby. Ak sa pokúsime vyplniť už vyplnenú časť kresby, farba dobre nezatečie k jej okrajom. Najlepšie výsledky sa dajú dosiahnuť pri vyplnení prázdnych častí kresby s dostatočne hrubým okrajom, ktorá neobsahuje žiadne úzke ťažko priechodné miesta.
Poznámka: pripomíname, že aj táto metóda (ako všetky
ostatné) berie do úvahy použitie metód nekresli a kresli. Čiže ak je automatické
prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde zavolať metódu prekresli, aby sa efekt prejavil.
x – x-ová súradnica počiatočného boduy – y-ová súradnica počiatočného bodufarba – objekt typu Farba určujúci farbu výplnepublic void vylejFarbu(double x, double y, Object farba)
vylejFarbu(double, double, Robot.Farba).
Proces vyplnenia sa uskutoční len v prípade, že je v premennej typu
Object (zadanej ako parameter) uložená inštancia triedy
Farba alebo Color.public Robot.Farba vylejFarbu(double x, double y, int r, int g, int b)
vylejFarbu(double,
double, Robot.Farba). Správanie tejto metódy je odvodené od nej.x – x-ová súradnica počiatočného boduy – y-ová súradnica počiatočného bodur – červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba vytvorený podľa zadaných
	zložiekvylejFarbu(double, double, Robot.Farba)public Robot.Farba vylejFarbu(double x, double y, int r, int g, int b, int a)
vylejFarbu(double, double,
Robot.Farba). Správanie tejto metódy je odvodené od nej.x – x-ová súradnica počiatočného boduy – y-ová súradnica počiatočného bodur – červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a – úroveň (ne)priehľadnosti farby; celé číslo v rozsahu
	0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba vytvorený podľa zadaných
	parametrovvylejFarbu(double, double, Robot.Farba)public void vylejFarbu(Point2D bod, Robot.Farba farba)
vylejFarbu(double, double,
Robot.Farba). Správanie tejto metódy je odvodené od nej.bod – súradnice počiatočného bodufarba – objekt typu Farba určujúci farbu výplnepublic void vylejFarbu(Point2D bod, Object farba)
vylejFarbu(double, double, Robot.Farba).
Proces vyplnenia sa uskutoční len v prípade, že je v premennej typu
Object (zadanej ako parameter) uložená inštancia triedy
Farba alebo Color.public Robot.Farba vylejFarbu(Point2D bod, int r, int g, int b)
vylejFarbu(double,
double, Robot.Farba). Správanie tejto metódy je odvodené od nej.bod – súradnice počiatočného bodur – červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba vytvorený podľa zadaných
	zložiekvylejFarbu(Point2D, Robot.Farba)public Robot.Farba vylejFarbu(Point2D bod, int r, int g, int b, int a)
vylejFarbu(double, double,
Robot.Farba). Správanie tejto metódy je odvodené od nej.bod – súradnice počiatočného bodur – červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g – zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b – modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a – úroveň (ne)priehľadnosti farby; celé číslo v rozsahu
	0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba vytvorený podľa zadaných
	parametrovvylejFarbu(Point2D, Robot.Farba)public void vylejFarbu(Robot ktorý)
vylejFarbu(double, double, Robot.Farba). Správanie tejto metódy je
odvodené od nej.ktorý – robot, ktorého poloha a farba sú použité na výplňpublic void rozmaž(int opakovanie, int rozsah, Robot.Farba pozadie)
opakovanie – počet opakovaní rozmazaniarozsah – rozsah rozmazania; reálny efekt dosiahneme len
	v rámci hodnôt 1 – 5, vyššie čísla sú zaokrúhlené na 5, nižšie
	nespôsobia žiadne rozmazaniepozadie – farba použitá pri procese rozmazania pre priehľadné
	bodypublic void rozmaz(int opakovanie, int rozsah, Robot.Farba pozadie)
 Alias pre
 Alias pre rozmaž.public void rozmaž(int opakovanie, Robot.Farba pozadie)
rozmaž(opakovanie, 1, pozadie);opakovanie – počet opakovaní rozmazaniapozadie – farba použitá pre neviditeľné bodypublic void rozmaz(int opakovanie, Robot.Farba pozadie)
 Alias pre
 Alias pre rozmaž.public void rozmaž(Robot.Farba pozadie)
rozmaž(1, 1, pozadie);pozadie – farba použitá pre neviditeľné bodypublic void rozmaz(Robot.Farba pozadie)
 Alias pre
 Alias pre rozmaž.public void rozmaž(int opakovanie, int rozsah)
rozmaž(opakovanie, rozsah, svet.farbaPozadia());
To znamená, že pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese
rozmazania použitá aktuálna farba pozadia sveta (pozri: svet.farbaPozadia(Farba)).opakovanie – počet opakovaní rozmazaniarozsah – rozsah rozmazaniapublic void rozmaz(int opakovanie, int rozsah)
 Alias pre
 Alias pre rozmaž.public void rozmaž(int opakovanie)
rozmaž(opakovanie, 1, svet.farbaPozadia());
To znamená, že pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese
rozmazania použitá aktuálna farba pozadia sveta (pozri: svet.farbaPozadia(Farba)).opakovanie – počet opakovaní rozmazaniapublic void rozmaz(int opakovanie)
 Alias pre
 Alias pre rozmaž.public void rozmaž()
rozmaž(opakovanie, rozsah, svet.farbaPozadia());
To znamená, že pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese
rozmazania použitá aktuálna farba pozadia sveta (pozri: svet.farbaPozadia(Farba)).public void rozmaz()
 Alias pre
 Alias pre rozmaž.public void rozmaž(int opakovanie, int rozsah, int bgr, int bgg, int bgb)
rozmaž(opakovanie, rozsah, new Farba(bgr, bgg,
bgb));opakovanie – počet opakovaní rozmazaniarozsah – rozsah rozmazaniabgr – červený komponent pozadiabgg – zelený komponent pozadiabgb – modrý komponent pozadiapublic void rozmaz(int opakovanie, int rozsah, int bgr, int bgg, int bgb)
 Alias pre
 Alias pre rozmaž.public void rozmaž(int opakovanie, int bgr, int bgg, int bgb)
rozmaž(opakovanie, 1, new Farba(bgr, bgg, bgb));opakovanie – počet opakovaní rozmazaniabgr – červený komponent pozadiabgg – zelený komponent pozadiabgb – modrý komponent pozadiapublic void rozmaz(int opakovanie, int bgr, int bgg, int bgb)
 Alias pre
 Alias pre rozmaž.public void rozmaž(int bgr, int bgg, int bgb)
rozmaž(1, 1, new Farba(bgr, bgg, bgb));bgr – červený komponent pozadiabgg – zelený komponent pozadiabgb – modrý komponent pozadiapublic void rozmaz(int bgr, int bgg, int bgb)
 Alias pre
 Alias pre rozmaž.public void roluj(double Δx, double Δy)
pretoč.Δx – posun v horizontálnom (vodorovnom) smereΔy – posun vo vertikálnom (zvislom) smerepublic void pretoč(double Δx, double Δy)
roluj.Δx – posun v horizontálnom (vodorovnom) smereΔy – posun vo vertikálnom (zvislom) smerepublic boolean textyDoSchránky()
true ak bola operácia úspešnáRobot.Schránka.text(String)public boolean textyDoSchranky()
 Alias pre
 Alias pre textyDoSchránky.public boolean textDoSchránky()
 Alias pre
 Alias pre textyDoSchránky.public boolean textDoSchranky()
 Alias pre
 Alias pre textyDoSchránky.public boolean obrázokDoSchránky()
Upozornenie: obrázok je uchovaný v schránke len počas činnosti aplikácie robota. Po zatvorení okna sveta, je obrázok zo schránky odstránený.
true ak bola operácia úspešnáRobot.Schránka.obrázok(Image)public boolean obrazokDoSchranky()
 Alias pre
 Alias pre obrázokDoSchránky.public boolean grafikaDoSchránky()
 Alias pre
 Alias pre obrázokDoSchránky.public boolean grafikaDoSchranky()
 Alias pre
 Alias pre obrázokDoSchránky.