Upozornenie
Toto je pôvodné prvé vydanie dokumentácie pre verziu knižnice grafického robota 1.0 beta. V súčasnosti už nie je aktuálne.
Novšie vydanie dokumentácie pre verziu 1.50 je publikované na nasledujúcej adrese:
http://cec.truni.sk/horvath/GRobot/
public static class Robot.Plátno extends Object
Kresliace roboty fungujú vo svete s dvoma kresliacimi plátnami,
ktoré sa podľa ich polohy voči robotom nazývajú podlaha
a strop
. Plátna sú priehľadné plochy
umiestnené jedna pod a druhá nad úrovňou robotov. Majú svoj rozmer
a dovoľujú vykonávanie aj takých úkonov, ktoré nesúvisia so žiadnym
konkrétnym kresliacim robotom (napríklad rozmazanie, výplň, ukladanie svojho obsahu do súboru a podobne).
V prípade, že sú obe plátna prázdne, je plocha sveta vyplnená farbou
pozadia. Každý robot smie kresliť na podlahu, alebo strop
podľa výberu. Kresby, ktoré vytvoria sú potom vidno nad podkladom,
pričom kresba na podlahe je zobrazená pod robotmi a kresba na strope
nad robotmi.
Kresba každého plátna je uložená mimo zobrazovaný priestor sveta, preto všetko, čo sa nachádza na plátne nakreslené, nemusí byť automaticky viditeľné. Pri pohybe robota však dochádza k automatickému prekresľovaniu, ktoré je v prípade potreby možné vypnúť. Môžeme tým významne zvýšiť grafický výkon aplikácie, najmä ak manipulujeme viacerými robotmi naraz alebo vykonávame naraz viacero kresliacich operácií, z ktorých potrebujeme vidieť iba výsledok, nie jednotlivé čiastkové kroky.
Nasledujúci príklad naprogramuje kresliaceho robota tak, aby reagoval na kurzorové šípky pohybom a aby kláves medzerník prepínal medzi kreslením na strop tyrkysovou farbou a kreslením na podlahu hnedou farbou:
hrúbkaPera
(5.5
);farba
(hnedá
);new
ObsluhaUdalostí
() {@
Overridepublic
void
stlačenieKlávesu
() {switch
(údajeUdalostí
.kláves
()) {case
Kláves
.medzerník
:if
(kreslímNaPodlahu
()) {kresliNaStrop
();farba
(tyrkysová
); }else
{kresliNaPodlahu
();farba
(hnedá
); }break
;case
Kláves
.hore
:dopredu
(10
);break
;case
Kláves
.vpravo
:vpravo
(10
);break
;case
Kláves
.vľavo
:vľavo
(10
);break
;case
Kláves
.dole
:dozadu
(10
);break
; } } };
Modifikátor a typ | Metóda a opis |
---|---|
static double |
dolnyOkraj()
![]() dolnýOkraj . |
static double |
dolnýOkraj()
![]() spodnýOkraj . |
Robot.Farba |
farbaBodu(double x,
double y)
Zistí farbu bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach.
|
boolean |
farbaBodu(double x,
double y,
Robot.Farba farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje so zadanou farbou.
|
Robot.Farba |
farbaBodu(Point2D bod)
Zistí farbu bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného bodu.
|
boolean |
farbaBodu(Point2D bod,
Robot.Farba farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach zadaného
bodu zhoduje so zadanou farbou.
|
Robot.Farba |
farbaBodu(Robot ktorý)
Zistí farbu bodu (jedného pixela) plátna na pozícii zadaného robota.
|
boolean |
farbaBodu(Robot ktorý,
Robot.Farba farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na zadaných súradniciach
zhoduje so zadanou farbou.
|
Robot.Farba |
farbaNaMyši()
Zistí farbu bodu (jedného pixela) na súradniciach myši.
|
boolean |
farbaNaMyši(Robot.Farba farba)
Zistí, či sa farba bodu (jedného pixela) na súradniciach myši
zhoduje so zadanou farbou.
|
Robot.Farba |
farbaTextu()
![]() |
Robot.Farba |
farbaTextu(int r,
int g,
int b)
Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu).
|
Robot.Farba |
farbaTextu(int r,
int g,
int b,
int a)
Nastav farbu textov plátna (podlahy alebo stropu).
|
void |
farbaTextu(Object nováFarba)
Toto je klon metódy
farbaTextu(Robot.Farba) . |
void |
farbaTextu(Robot.Farba nováFarba)
![]() |
Graphics2D |
grafika()
Vráti objekt typu
Graphics2D použiteľný na
rozmanité kreslenie na plátno (napríklad v reakciách vymazanie alebo prekreslenie ). |
boolean |
grafikaDoSchranky()
![]() obrázokDoSchránky . |
boolean |
grafikaDoSchránky()
![]() obrázokDoSchránky . |
static double |
hornyOkraj()
![]() hornýOkraj . |
static double |
hornýOkraj()
![]() vrchnýOkraj . |
void |
kresli(Robot ktorý)
Nakreslí obsah zálohy plátna určeného robota (pozri:
zálohuj(Robot) ) cez jestvujúcu kresbu na plátne
(podlahe alebo strope). |
void |
kresliDo(Shape tvar)
Obmedzí kreslenie na toto plátno na plochu zadaného útvaru
(
Shape ). |
void |
kresliVsade()
![]() kresliVšade . |
void |
kresliVšade()
Zruší oblasť na obmedzenie kreslenia na toto plátno.
|
static double |
lavyOkraj()
![]() ľavýOkraj . |
static double |
ľavýOkraj()
![]() |
static double |
najmensieX()
![]() najmenšieX . |
static double |
najmensieY()
![]() najmenšieY . |
static double |
najmenšieX()
![]() |
static double |
najmenšieY()
![]() |
static double |
najvacsieX()
![]() najväčšieX . |
static double |
najvacsieY()
![]() najväčšieY . |
static double |
najväčšieX()
![]() |
static double |
najväčšieY()
![]() |
void |
nekresliDo(Shape tvar)
Vytvára obmedzenie kreslenia na toto plátno.
|
void |
nezalamujTexty()
Vypne zalamovanie textov vnútornej konzoly tohto plátna.
|
void |
obnov()
Obnoví kresbu plátna (podlahy alebo stropu), ktorá bol zálohovaná
metódou
zálohuj . |
void |
obnov(Robot ktorý)
Obnoví kresbu plátna (podlahy alebo stropu), ktorá bola zálohovaná
metódou
zálohuj(Robot) . |
BufferedImage |
obrazok()
![]() obrázok . |
BufferedImage |
obrázok()
Vráti objekt typu
BufferedImage obsahujúci
aktuálny obrázok tohto plátna. |
void |
obrazok(double x,
double y,
Image obrázok)
![]() obrázok . |
void |
obrázok(double x,
double y,
Image obrázok)
Nakreslí na zadaných súradniciach na plátne (podlahe alebo strope)
obrázok.
|
void |
obrazok(double x,
double y,
String súbor)
![]() obrázok . |
void |
obrázok(double x,
double y,
String súbor)
Nakreslí na zadaných súradniciach na plátne (podlahe alebo strope)
obrázok.
|
void |
obrazok(Image obrázok)
![]() obrázok . |
void |
obrázok(Image obrázok)
Nakreslí v strede plátna (podlahy alebo stropu) zadaný obrázok.
|
void |
obrazok(String súbor)
![]() obrázok . |
void |
obrázok(String súbor)
Nakreslí v strede plátna (podlahy alebo stropu) zadaný obrázok.
|
boolean |
obrazokDoSchranky()
![]() obrázokDoSchránky . |
boolean |
obrázokDoSchránky()
Vloží obrázok (grafiku) plátna do schránky.
|
Robot.Pismo |
pismo()
![]() písmo . |
Robot.Písmo |
písmo()
![]() |
void |
pismo(Object novéPísmo)
![]() písmo . |
void |
písmo(Object novéPísmo)
Toto je klon metódy
písmo(Robot.Písmo) . |
void |
pismo(Robot.Písmo novéPísmo)
![]() písmo . |
void |
písmo(Robot.Písmo novéPísmo)
![]() |
Robot.Pismo |
pismo(String názov,
int veľkosť)
![]() písmo . |
Robot.Písmo |
písmo(String názov,
int veľkosť)
Nastav nový typ písma textov plátna (podlahy alebo stropu).
|
void |
pisNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
![]() píšNa . |
void |
pisRiadokNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
![]() píšRiadokNa . |
void |
píšNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu.
|
void |
píšRiadokNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu a presunie sa na ďalší riadok.
|
static double |
pravyOkraj()
![]() pravýOkraj . |
static double |
pravýOkraj()
![]() |
void |
predvolenaFarbaTextu()
![]() predvolenáFarbaTextu . |
void |
predvolenáFarbaTextu()
Zmení farbu textov plátna (podlahy alebo stropu) na predvolenú.
|
void |
predvolenePismo()
![]() predvolenéPísmo . |
void |
predvolenéPísmo()
Nastav predvolený typ písma textov plátna (podlahy alebo stropu).
|
void |
pretoč(double Δx,
double Δy)
Pretočí obsah plátna o zadaný počet bodov v horizontálnom a/alebo
vertikálnom smere.
|
double |
priehladnost()
![]() priehľadnosť . |
double |
priehľadnosť()
![]() |
void |
priehladnost(double priehľadnosť)
![]() priehľadnosť . |
void |
priehľadnosť(double priehľadnosť)
![]() |
void |
roluj(double Δx,
double Δy)
Posunie obsah plátna o zadaný počet bodov v horizontálnom a/alebo
vertikálnom smere.
|
void |
rozmaz()
![]() rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie)
![]() rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
int rozsah)
![]() rozmaž . |
void |
rozmaz(int bgr,
int bgg,
int bgb)
![]() rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
int bgr,
int bgg,
int bgb)
![]() rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
int rozsah,
int bgr,
int bgg,
int bgb)
![]() rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
int rozsah,
Robot.Farba pozadie)
![]() rozmaž . |
void |
rozmaz(int opakovanie,
Robot.Farba pozadie)
![]() rozmaž . |
void |
rozmaz(Robot.Farba pozadie)
![]() rozmaž . |
void |
rozmaž()
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
int rozsah)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int bgr,
int bgg,
int bgb)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
int bgr,
int bgg,
int bgb)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
int rozsah,
int bgr,
int bgg,
int bgb)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
int rozsah,
Robot.Farba pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(int opakovanie,
Robot.Farba pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
void |
rozmaž(Robot.Farba pozadie)
Rozmaže grafiku tohto plátna.
|
static double |
spodnyOkraj()
![]() spodnýOkraj . |
static double |
spodnýOkraj()
![]() |
boolean |
textDoSchranky()
![]() textyDoSchránky . |
boolean |
textDoSchránky()
![]() textyDoSchránky . |
boolean |
textyDoSchranky()
![]() textyDoSchránky . |
boolean |
textyDoSchránky()
Vloží do schránky všetky texty vypísané do vnútornej konzoly tohto
plátna.
|
void |
ulozObrazok(String súbor)
![]() uložObrázok . |
void |
ulozObrazok(String súbor,
boolean prepísať)
![]() uložObrázok . |
void |
uložObrázok(String súbor)
Uloží aktuálnu kresbu na plátne (podlahe alebo strope) do súboru
s obrázkom.
|
void |
uložObrázok(String súbor,
boolean prepísať)
Uloží aktuálnu kresbu na plátne (podlahe alebo strope) do súboru
s obrázkom.
|
void |
upravPriehladnost(double zmena)
![]() upravPriehľadnosť . |
void |
upravPriehľadnosť(double zmena)
Upraví úroveň (ne)priehľadnosti pláta.
|
static double |
vrchnyOkraj()
![]() vrchnýOkraj . |
static double |
vrchnýOkraj()
![]() |
Robot.Farba |
vylejFarbu(double x,
double y,
int r,
int g,
int b)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek, ktorá sa určeného bodu rozšíri po okraje okolitej
kresby.
|
Robot.Farba |
vylejFarbu(double x,
double y,
int r,
int g,
int b,
int a)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti, pričom farba sa
z daného bodu rozšíri k okrajom okolitej kresby.
|
void |
vylejFarbu(double x,
double y,
Object farba)
Toto je klon metódy
vylejFarbu(double, double, Robot.Farba) . |
void |
vylejFarbu(double x,
double y,
Robot.Farba farba)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po
okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza.
|
Robot.Farba |
vylejFarbu(Point2D bod,
int r,
int g,
int b)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek, ktorá sa určeného bodu rozšíri po okraje okolitej
kresby.
|
Robot.Farba |
vylejFarbu(Point2D bod,
int r,
int g,
int b,
int a)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu zadanú prostredníctvom
farebných zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti, pričom farba sa
z daného bodu rozšíri k okrajom okolitej kresby.
|
void |
vylejFarbu(Point2D bod,
Object farba)
Toto je klon metódy
vylejFarbu(double, double, Robot.Farba) . |
void |
vylejFarbu(Point2D bod,
Robot.Farba farba)
Vyleje do zadaného bodu na plátno farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po
okraje tej časti kresby, v ktorej sa zadaný bod nachádza.
|
void |
vylejFarbu(Robot ktorý)
Zadaný robot vyleje na svojej pozícii na plátno svoju aktuálnu
farbu, ktorá sa odtiaľ rozšíri po okraje
okolitej kresby.
|
void |
vymaz()
![]() vymaž . |
void |
vymazGrafiku()
![]() vymažGrafiku . |
void |
vymazTexty()
![]() vymažTexty . |
void |
vymaž()
Vymaže obsah plátna (podlahy alebo stropu), aby bola viditeľná len
farba pozadia sveta.
|
void |
vymažGrafiku()
Vymaže obsah plátna (podlahy alebo stropu), aby bola viditeľná len
farba pozadia sveta a texty[1], ktoré boli napísané
pomocou metód
vypíš alebo vypíšRiadok . |
void |
vymažTexty()
Metóda vymaže všetky texty podlahy alebo stropu napísané pomocou
metód
vypíš , vypíšRiadok (ktoré sa líšia od textov „nakreslených“ robotmi
metódou Robot.text(String) – tie zostanú v tomto prípade
zachované). |
void |
vypis(Object... argumenty)
![]() vypíš . |
void |
vypisNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
![]() vypíšNa . |
void |
vypisRiadok(Object... argumenty)
![]() vypíšRiadok . |
void |
vypisRiadokNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
![]() vypíšRiadokNa . |
void |
vypíš(Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na plátne (podlahe alebo
strope).
|
void |
vypíšNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu.
|
void |
vypíšRiadok(Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na podlahe alebo strope
a presunie sa na ďalší riadok.
|
void |
vypíšRiadokNa(double x,
double y,
Object... argumenty)
Vypíše sériu argumentov v tvare textu na zadaných súradniciach
podlahy alebo stropu a presunie sa na ďalší riadok.
|
void |
vypln(BufferedImage obrázok)
![]() vyplň . |
void |
vyplň(BufferedImage obrázok)
Vyplní podlahu alebo strop zadanou textúrou.
|
Robot.Farba |
vypln(int r,
int g,
int b)
![]() vyplň . |
Robot.Farba |
vyplň(int r,
int g,
int b)
Vyplní podlahu alebo strop farbou zadanou prostredníctvom farebných
zložiek.
|
Robot.Farba |
vypln(int r,
int g,
int b,
int a)
![]() vyplň . |
Robot.Farba |
vyplň(int r,
int g,
int b,
int a)
Vyplní podlahu alebo strop farbou zadanou prostredníctvom farebných
zložiek a úrovne (ne)priehľadnosti.
|
void |
vypln(Object farba)
![]() vyplň . |
void |
vyplň(Object farba)
Toto je klon metódy
vyplň(Robot.Farba) . |
void |
vypln(Robot.Farba farba)
![]() vyplň . |
void |
vyplň(Robot.Farba farba)
Vyplní podlahu alebo strop zadanou farbou, ktorá prekryje aj
farbu pozadia sveta.
|
void |
vypln(String súbor)
![]() vyplň . |
void |
vyplň(String súbor)
Vyplní podlahu alebo strop zadanou textúrou.
|
boolean |
zalamujeTexty()
![]() |
void |
zalamujTexty()
Zapne zalamovanie textov vnútornej konzoly tohto plátna.
|
void |
zalamujTexty(boolean zalamuj)
![]() |
void |
zalohuj()
![]() zálohuj . |
void |
zálohuj()
Zálohuje kresbu na plátne (podlahe alebo strope), aby mohla byť
v prípade potreby obnovená metódou
obnov . |
void |
zalohuj(Robot ktorý)
![]() zálohuj . |
void |
zálohuj(Robot ktorý)
Zálohuje kresbu plátna (podlahy alebo stropu) do pamäte zadaného
robota.
|
void |
zapamataj(Robot ktorý)
![]() zálohuj . |
void |
zapamätaj(Robot ktorý)
![]() zálohuj . |
public static double najmenšieX()
najväčšieX()
,
najmenšieY()
,
najväčšieY()
public static double najmensieX()
najmenšieX
.public static double najmenšieY()
najmenšieX()
,
najväčšieX()
,
najväčšieY()
public static double najmensieY()
najmenšieY
.public static double najväčšieX()
najmenšieX()
,
najmenšieY()
,
najväčšieY()
public static double najvacsieX()
najväčšieX
.public static double najväčšieY()
najmenšieX()
,
najväčšieX()
,
najmenšieY()
public static double najvacsieY()
najväčšieY
.public static double ľavýOkraj()
pravýOkraj()
,
spodnýOkraj()
,
vrchnýOkraj()
public static double lavyOkraj()
ľavýOkraj
.public static double spodnýOkraj()
ľavýOkraj()
,
pravýOkraj()
,
vrchnýOkraj()
public static double spodnyOkraj()
spodnýOkraj
.public static double dolnýOkraj()
spodnýOkraj
.public static double dolnyOkraj()
dolnýOkraj
.public static double pravýOkraj()
ľavýOkraj()
,
spodnýOkraj()
,
vrchnýOkraj()
public static double pravyOkraj()
pravýOkraj
.public static double vrchnýOkraj()
ľavýOkraj()
,
pravýOkraj()
,
spodnýOkraj()
public static double vrchnyOkraj()
vrchnýOkraj
.public static double hornýOkraj()
vrchnýOkraj
.public static double hornyOkraj()
hornýOkraj
.public void zálohuj()
obnov
.public void zalohuj()
zálohuj
.public void obnov()
zálohuj
. Ak kresba predtým nebola
zálohovaná, volanie tejto metódy nebude mať žiadny efekt.public void zálohuj(Robot ktorý)
obnov(Robot)
.ktorý
– ktorý robot si má zapamätať kresbu na plátnepublic void obnov(Robot ktorý)
zálohuj(Robot)
. Ak kresba predtým
nebola zálohovaná, volanie tejto metódy nebude mať žiadny efekt.ktorý
– ktorý robot má obnoviť kresbu plátnapublic void kresli(Robot ktorý)
zálohuj(Robot)
) cez jestvujúcu kresbu na plátne
(podlahe alebo strope). (Pri použití metódy obnov(Robot)
je kresba plátna úplne nahradená obsahom zálohy.)
Metóda teda s využitím priehľadnosti dokreslí kresbu zo zálohy
ku kresbe, ktorá sa na plátne práve nachádza. Testy ukázali, že
proces dokreslenia je približne rovnako rýchly ako proces
obnovenia zo zálohy.ktorý
– určenie robota, ktorého záloha plátna má byť
použitá na kresleniepublic Robot.Farba farbaBodu(double x, double y)
čierna
farba. So získanou farbou môžeme ďalej
pracovať – napríklad ju upravovať alebo zisťovať jej vlastnosti
(farebné zložky…). Testovať, či má bod konkrétnu farbu, môžeme
napríklad pomocou metódy farbaBodu(x, y, farba)
.public Robot.Farba farbaBodu(Point2D bod)
čierna
farba. So získanou farbou môžeme
ďalej pracovať – napríklad ju upravovať alebo zisťovať jej
vlastnosti (farebné zložky…). Testovať, či má bod konkrétnu farbu,
môžeme napríklad pomocou metódy farbaBodu(bod, farba)
.public Robot.Farba farbaBodu(Robot ktorý)
čierna
farba. So získanou farbou môžeme ďalej pracovať
– napríklad ju upravovať alebo zisťovať jej vlastnosti (farebné
zložky…). Testovať, či má bod konkrétnu farbu, môžeme napríklad
pomocou metódy farbaBodu(robot,
farba)
.public boolean farbaBodu(double x, double y, Robot.Farba farba)
false
. Testovať farbu
pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if
(farbaBodu
(3.0
,5.0
,modrá
)) …
x
– x-ová súradnica vyšetrovaného boduy
– y-ová súradnica vyšetrovaného bodufarba
– farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
zadanej pozíciitrue
ak sú zadané súradnice v rámci rozmerov
plátna a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje so
zadanou farbou, inak false
public boolean farbaBodu(Point2D bod, Robot.Farba farba)
false
.bod
– súradnice vyšetrovaného bodufarba
– farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na zadanej
pozíciitrue
ak sú súradnice zadaného bodu v rámci
rozmerov plátna a farba bodu na zadaných súradniciach sa zhoduje
so zadanou farbou, inak false
public boolean farbaBodu(Robot ktorý, Robot.Farba farba)
false
. Testovať farbu
pomocou tejto metódy môžeme napríklad takto:
if
(farbaBodu
(this
,modrá
)) …
ktorý
– robot, na ktorého pozícii chceme overiť farbu bodufarba
– farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
pozícii určeného robotatrue
ak sa robot nachádza v rámci rozmerov
plátna a farba bodu na jeho mieste sa zhoduje so zadanou
farbou, inak false
public Robot.Farba farbaNaMyši()
farbaNaMyši(farba)
.
(Poznámka: ak by súradnice myši boli náhodou
mimo plochy plátna, metóda by vrátila inštanciu farby čierna
.)
Farba
) na pozícii
myšipublic boolean farbaNaMyši(Robot.Farba farba)
if
(farbaNaMyši
(modrá
)) …
(Poznámka: ak by súradnice myši boli náhodou
mimo plochy plátna, metóda by vrátila hodnotu false
.)
farba
– farba, ktorú chceme porovnať s farbou bodu na
súradniciach myšitrue
ak je farba bodu na súradniciach myši
zhodná so zadanou farbou, inak false
public Robot.Farba farbaTextu()
Farba
)public void farbaTextu(Robot.Farba nováFarba)
Farba
.nováFarba
– objekt typu Farba
s novou farbou
pera; jestvuje paleta predvolených farieb (pozri vyššie:
Robot.biela
, Robot.červená
, Robot.čierna
…)public void farbaTextu(Object nováFarba)
farbaTextu(Robot.Farba)
. Farba je
nastavená len v prípade, že v premennej typu Object
(zadanej ako parameter) je uložená inštancia triedy Farba
alebo Color
.public Robot.Farba farbaTextu(int r, int g, int b)
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
– nová farba perafarbaTextu(Robot.Farba)
public Robot.Farba farbaTextu(int r, int g, int b, int a)
r
– červená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka novej farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti novej farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba
– nová farba perafarbaTextu(Robot.Farba)
public void predvolenáFarbaTextu()
public void predvolenaFarbaTextu()
predvolenáFarbaTextu
.public Robot.Písmo písmo()
vypíš
a vypíšRiadok
.Robot.Písmo
– aktuálne písmovypíš(Object...)
,
vypíšRiadok(Object...)
,
farbaTextu(Robot.Farba)
,
predvolenéPísmo()
,
vymaž()
,
vymažTexty()
public Robot.Pismo pismo()
písmo
.public void písmo(Robot.Písmo novéPísmo)
vypíš
a vypíšRiadok
.novéPísmo
– objekt typu Robot.Písmo
určujúci nový typ
písmavypíš(Object...)
,
vypíšRiadok(Object...)
,
farbaTextu(Robot.Farba)
,
predvolenéPísmo()
,
vymaž()
,
vymažTexty()
public void pismo(Robot.Písmo novéPísmo)
písmo
.public void písmo(Object novéPísmo)
písmo(Robot.Písmo)
. Písmo bude
aplikované len v prípade, že parameter je objekt triedy
Robot.Písmo
.public Robot.Písmo písmo(String názov, int veľkosť)
vypíš
a vypíšRiadok
.názov
– názov písma; môže byť všeobecný názov logického
písma (Dialog, DialogInput, Monospaced, Serif, SansSerif…)
alebo názov konkrétneho písma (Times New Roman, Arial…)veľkosť
– veľkosť písma v bodochRobot.Písmo
určujúci nový typ písmavypíš(Object...)
,
vypíšRiadok(Object...)
,
farbaTextu(Robot.Farba)
,
písmo(Robot.Písmo)
,
predvolenéPísmo()
,
vymaž()
,
vymažTexty()
public Robot.Pismo pismo(String názov, int veľkosť)
písmo
.public void predvolenéPísmo()
vypíš
a vypíšRiadok
.public void predvolenePismo()
predvolenéPísmo
.public double priehľadnosť()
priehľadnosť(double)
,
upravPriehľadnosť(double)
,
Robot.Svet.priehľadnosť(double, double)
,
Robot.Svet.upravPriehľadnosť(double, double)
public double priehladnost()
priehľadnosť
.public void priehľadnosť(double priehľadnosť)
priehľadnosť
– nová úroveň priehľadnosti (0.0 – 1.0)priehľadnosť()
,
upravPriehľadnosť(double)
,
Robot.Svet.priehľadnosť(double, double)
,
Robot.Svet.upravPriehľadnosť(double, double)
public void priehladnost(double priehľadnosť)
priehľadnosť
.public void upravPriehľadnosť(double zmena)
priehľadnosť
.zmena
– hodnota, ktorou bude násobená aktuálna hodnota
priehľadnosti; príklady: 0.5 – priehľadnosť bude znížená
o polovicu, 2.0 – úroveň priehľadnosti bude zdvojnásobenápriehľadnosť(double)
,
priehľadnosť()
,
Robot.Svet.priehľadnosť(double, double)
,
Robot.Svet.upravPriehľadnosť(double, double)
public void upravPriehladnost(double zmena)
upravPriehľadnosť
.public BufferedImage obrázok()
BufferedImage
obsahujúci
aktuálny obrázok tohto plátna. Niekedy by mohlo byť potrebné pracovať
priamo s obrázkom plátna. Na priamy prístup k nemu slúži táto metóda.
Vrátený objekt typu BufferedImage
nemá
prispôsobený súradnicový priestor potrebám sveta robota – pracuje
v rovnakom súradnicovom systéme ako všetky grafické objekty Javy –
začiatok súradnicového systému sa nachádza vľavo hore a y-ové
súradnice sú zrkadlovo prevrátené, to znamená, že y-ová súradnica
stúpa smerom nadol.BufferedImage
– obrázok
plátnagrafika()
public BufferedImage obrazok()
obrázok
.public Graphics2D grafika()
Graphics2D
použiteľný na
rozmanité kreslenie na plátno (napríklad v reakciách vymazanie
alebo prekreslenie
). Robot má dostatok
nástrojov (metód) na kreslenie. Ak potrebujete priamy prístup ku
grafickému objektu plátna (napríklad ak by ste chceli využívať metódy
triedy Graphics2D
), použite na prístup k nemu túto
metódu. Grafický objekt pracuje so súradnicovým priestorom Javy,
podobne ako je to spomenuté pri obrázku
plátna.Graphics2D
– grafika plátnaobrázok()
public void kresliVšade()
Robot.kresliVšade()
,
kresliDo(Shape)
,
nekresliDo(Shape)
public void kresliVsade()
kresliVšade
.public void kresliDo(Shape tvar)
Shape
).
Robot disponuje množinou metód na kreslenie tvarov (kružnica
, elipsa
, štvorec
…), ktoré zároveň
generujú tvary. Pre ich použitie s touto metódou je dobré
predtým kreslenie tvarov zakázať
a neskôr opäť povoliť. Metóda
text
dokonca zákaz kreslenia tvarov
požaduje, aby mohla vygenerovať tvar (bez zákazu má návratovú hodnotu
null
). Tvar je možné vytvoriť aj
z cesty…
Obmedzenie zužuje aktuálny priestor kreslenia, to znamená, že
sa priebežne vytvára oblasť, ktorá je prienikom všetkých
obmedzení. Ak chceme vytvoriť obmedzenie tvaru, ktorý je
možné vytvoriť inou množinovou operáciou, môžeme na obmedzenie
kreslenia použiť aj Oblasť
(zadanú namiesto
parametra tvar
). Obmedzenia sú platné pre všetkých
robotov a zrušíme ich volaním metódy kresliVšade
.
tvar
– tvar (Shape
) alebo Oblasť
Robot.kresliDo(Shape)
,
kresliVšade()
,
nekresliDo(Shape)
public void nekresliDo(Shape tvar)
kresliDo
, ibaže obrátene – kreslenie je možné všade, okrem
zadaného tvaru alebo oblasti.
Rovnako ako pri metóde kresli do
, sa
aj toto obmedzenie kombinuje s aktuálnymi obmedzeniami kreslenia a je platné pre všetkých robotov. Všetky ombedzenia zrušíme
volaním metódy kresliVšade
.
tvar
– tvar (Shape
) alebo Oblasť
Robot.nekresliDo(Shape)
,
kresliDo(Shape)
,
kresliVšade()
public boolean zalamujeTexty()
vypíš
a vypíšRiadok
. Predvolene je táto vlastnosť
vypnutá.true
ak sú texty presahujúce pravý okraj okna
automaticky zalamované; false
v opačnom prípadepublic void zalamujTexty(boolean zalamuj)
vypíš
a vypíšRiadok
. Predvolene je táto vlastnosť
vypnutá.zalamuj
– true
ak chceme, aby boli texty
presahujúce pravý okraj okna automaticky zalomené; false
v opačnom prípadepublic void zalamujTexty()
zalamujTexty(true)
.public void nezalamujTexty()
zalamujTexty(false)
.public void vypíš(Object... argumenty)
zalamujTexty
.
Ak oddeľujeme sériu argumentov čiarkami, metóda automaticky
dopĺňa medzi jednotlivé argumenty medzery podľa zaužívaných
pravidiel typografie. To znamená, že metóda rešpektuje znaky pred
ktoré sa medzera nepridáva (ako ,
, :
, ?
,
.
, )
a podobne) a za ktoré sa nepridáva (znaky
ako (
, „
, "
a podobne). Toto správanie
platí len v rámci jedného volania metódy (argumenty musia byť
oddelené čiarkami). Dve (alebo viaceré) samostatné volania metódy
idúce za sebou:
žiadne automatické čiarky nepridávajú.podlaha
.vypíš
("Tu, za dvojbodkou:"
);podlaha
.vypíš
("sa čiarka neobjaví…"
);
Výstup:
Tu, za dvojbodkou:sa čiarka neobjaví…
Nasledovné výpisy sú ekvivalentné:
int
a =10
;// pre potreby ukážky
podlaha
.vypíš
("Hodnota:"
, a,riadok
);podlaha
.vypíšRiadok
("Hodnota:"
, a);podlaha
.vypíšRiadok
("Hodnota: "
+ a);
Výstup:
Hodnota: 10 Hodnota: 10 Hodnota: 10
V prípade, že chceme úplne zabrániť automatickému pridávaniu
medzier (neodporúčame), použijeme namiesto oddeľovania argumentov
čiarkami operátor zlučovania reťazcov +
(posledný riadok
vo vyššie uvedenom príklade).
Poznámka:
Prvý výpis vždy automaticky skryje hlavného robota. Ak je to
nutné, môžeme toto správanie zmeniť – zakázať automatické skrytie
hlavného robota poslaním prvého robota do úplne prvého výpisu
vnútornej konzoly – podlaha
.
vypíš
(
svet
.
hlavnýRobot
()
);
argumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu
oddelený čiarkamivypíšRiadok(Object...)
,
farbaTextu(Robot.Farba)
,
predvolenáFarbaTextu()
,
písmo(Robot.Písmo)
,
predvolenéPísmo()
,
vymaž()
,
vymažTexty()
,
Robot.text(String)
public void vypíšRiadok(Object... argumenty)
vypíš(Object...)
, ktorej správanie je okrem
prechodu na nový riadok zhodné.argumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
čiarkamivypíš(Object...)
,
farbaTextu(Robot.Farba)
,
predvolenáFarbaTextu()
,
písmo(Robot.Písmo)
,
predvolenéPísmo()
,
vymaž()
,
vymažTexty()
,
Robot.text(String)
public void vypisRiadok(Object... argumenty)
vypíšRiadok
.public void vypíšNa(double x, double y, Object... argumenty)
vypíš
.x
– x-ová súradnica polohy výpisuy
– y-ová súradnica polohy výpisuargumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
čiarkamipublic void vypíšRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
vypíšRiadok
.x
– x-ová súradnica polohy výpisuy
– y-ová súradnica polohy výpisuargumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
čiarkamipublic void vypisRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
vypíšRiadokNa
.public void píšNa(double x, double y, Object... argumenty)
vypíš
.x
– x-ová súradnica polohy výpisuy
– y-ová súradnica polohy výpisuargumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
čiarkamipublic void píšRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
vypíšRiadok
.x
– x-ová súradnica polohy výpisuy
– y-ová súradnica polohy výpisuargumenty
– zoznam argumentov rôzneho údajového typu oddelený
čiarkamipublic void pisRiadokNa(double x, double y, Object... argumenty)
píšRiadokNa
.public void obrázok(String súbor)
podlaha
.obrázok
("parkety.png"
);strop
.obrázok
("vzor.png"
);
súbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť vykreslenýRuntimeException
– ak je súbor poškodený alebo nebol nájdenýpublic void obrázok(double x, double y, String súbor)
x
– x-ová súradnica polohy obrázkay
– y-ová súradnica polohy obrázkasúbor
– názov súboru s obrázkom, ktorý má byť vykreslenýRuntimeException
– ak je súbor poškodený alebo nebol nájdenýpublic void obrázok(Image obrázok)
obrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýRuntimeException
– ak je obrázok poškodenýpublic void obrázok(double x, double y, Image obrázok)
x
– x-ová súradnica polohy obrázkay
– y-ová súradnica polohy obrázkaobrázok
– obrázok, ktorý má byť vykreslenýRuntimeException
– ak je obrázok poškodenýpublic void uložObrázok(String súbor)
.png
alebo .jpg
. Ak súbor
jestvuje vznikne výnimka oznamujúca, že súbor so zadaným menom už
jestvuje. Ak chcete súbor prepísať, použite metódu
uložObrázok(String, boolean)
s druhým parametrom rovným
true
.súbor
– názov súboru s požadovanou príponouRuntimeException
– ak súbor jestvuje alebo bol zadaný názov
súboru s neplatnou príponoupublic void ulozObrazok(String súbor)
uložObrázok
.public void uložObrázok(String súbor, boolean prepísať)
.png
alebo .jpg
.súbor
– názov súboru s požadovanou príponouprepísať
– ak je true
, prípadný jestvujúci
súbor bude prepísaný, inak sa správa rovnako ako metóda
uložObrázok(String)
RuntimeException
– ak súbor jestvuje a parameter prepísať
je false
alebo ak bol zadaný názov súboru
s neplatnou príponoupublic void ulozObrazok(String súbor, boolean prepísať)
uložObrázok
.public void vymaž()
vypíš
, vypíšRiadok
.
Poznámka: metóda berie do úvahy použitie metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je
automatické prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde zavolať
metódu prekresli
, aby sa efekt prejavil.
public void vymaz()
vymaž
.public void vymažTexty()
vypíš
, vypíšRiadok
(ktoré sa líšia od textov „nakreslených“ robotmi
metódou Robot.text(String)
– tie zostanú v tomto prípade
zachované). Táto metóda nevyvolá vznik udalosti vymazania plátna,
takže metóda vymazanie
nie je
spustená.
Poznámka: metóda berie do úvahy použitie metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je
automatické prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde zavolať
metódu prekresli
, aby sa efekt prejavil.
public void vymazTexty()
vymažTexty
.public void vymažGrafiku()
vypíš
alebo vypíšRiadok
.
[1] – pretože tieto texty nie sú, na rozdiel od textov „nakreslených“ robotmi, vnímané ako grafika
Poznámka: metóda berie do úvahy použitie metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je
automatické prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde zavolať
metódu prekresli
, aby sa efekt prejavil.
Keď je obsah plátien vymazaný, obsah „miestnosti“ – sveta kresliacich robotov – je vyplnený farbou pozadia.
vymaž()
,
vymažTexty()
,
Robot.farba(Robot.Farba)
public void vymazGrafiku()
vymažGrafiku
.public void vyplň(Robot.Farba farba)
Poznámka: metóda berie do úvahy použitie metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je
automatické prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde zavolať
metódu prekresli
, aby sa efekt prejavil.
Výplň plátna prekrýva farbu pozadia. Keď je obsah plátien vymazaný, obsah „miestnosti“ – sveta kresliacich robotov – je vyplnený farbou pozadia.
public void vypln(Robot.Farba farba)
vyplň
.public void vyplň(Object farba)
vyplň(Robot.Farba)
. Podlaha alebo strop
sú vyplnené len v prípade, že je v premennej typu Object
(zadanej ako parameter) uložená inštancia triedy Farba
alebo Color
.public Robot.Farba vyplň(int r, int g, int b)
vyplň(Robot.Farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od nej.r
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
vytvorený podľa zadaných
zložiekvyplň(Robot.Farba)
public Robot.Farba vypln(int r, int g, int b)
vyplň
.public Robot.Farba vyplň(int r, int g, int b, int a)
vyplň(Robot.Farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od
nej.r
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba
vytvorený podľa zadaných
parametrovvyplň(Robot.Farba)
public Robot.Farba vypln(int r, int g, int b, int a)
vyplň
.public void vyplň(String súbor)
súbor
– názov súboru s obrázkom textúryvyplň(Robot.Farba)
public void vyplň(BufferedImage obrázok)
BufferedImage
alebo odvodený), ktorý bude použitý na dlaždicové vyplnenie plochy
plátna (podlahy alebo stropu).obrázok
– obrázok s textúrouvyplň(Robot.Farba)
public void vypln(BufferedImage obrázok)
vyplň
.public void vylejFarbu(double x, double y, Robot.Farba farba)
Toto je doplnková metóda umožňujúca vypĺňanie prázdnych častí kresieb na plátne. Jej efekt nemusí byť dokonalý. Farba sa napríklad nemusí dostať do úzkych častí kresby. Naopak, v niektorých situáciách môže farba mierne presiaknuť popod tenký okraj vypĺňanej časti kresby. Ak sa pokúsime vyplniť už vyplnenú časť kresby, farba dobre nezatečie k jej okrajom. Najlepšie výsledky sa dajú dosiahnuť pri vyplnení prázdnych častí kresby s dostatočne hrubým okrajom, ktorá neobsahuje žiadne úzke ťažko priechodné miesta.
Poznámka: pripomíname, že aj táto metóda (ako všetky
ostatné) berie do úvahy použitie metód nekresli
a kresli
. Čiže ak je automatické
prekresľovanie vypnuté, treba po tejto metóde zavolať metódu prekresli
, aby sa efekt prejavil.
x
– x-ová súradnica počiatočného boduy
– y-ová súradnica počiatočného bodufarba
– objekt typu Farba
určujúci farbu výplnepublic void vylejFarbu(double x, double y, Object farba)
vylejFarbu(double, double, Robot.Farba)
.
Proces vyplnenia sa uskutoční len v prípade, že je v premennej typu
Object
(zadanej ako parameter) uložená inštancia triedy
Farba
alebo Color
.public Robot.Farba vylejFarbu(double x, double y, int r, int g, int b)
vylejFarbu(double,
double, Robot.Farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od nej.x
– x-ová súradnica počiatočného boduy
– y-ová súradnica počiatočného bodur
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
vytvorený podľa zadaných
zložiekvylejFarbu(double, double, Robot.Farba)
public Robot.Farba vylejFarbu(double x, double y, int r, int g, int b, int a)
vylejFarbu(double, double,
Robot.Farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od nej.x
– x-ová súradnica počiatočného boduy
– y-ová súradnica počiatočného bodur
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba
vytvorený podľa zadaných
parametrovvylejFarbu(double, double, Robot.Farba)
public void vylejFarbu(Point2D bod, Robot.Farba farba)
vylejFarbu(double, double,
Robot.Farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od nej.bod
– súradnice počiatočného bodufarba
– objekt typu Farba
určujúci farbu výplnepublic void vylejFarbu(Point2D bod, Object farba)
vylejFarbu(double, double, Robot.Farba)
.
Proces vyplnenia sa uskutoční len v prípade, že je v premennej typu
Object
(zadanej ako parameter) uložená inštancia triedy
Farba
alebo Color
.public Robot.Farba vylejFarbu(Point2D bod, int r, int g, int b)
vylejFarbu(double,
double, Robot.Farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od nej.bod
– súradnice počiatočného bodur
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255Farba
vytvorený podľa zadaných
zložiekvylejFarbu(Point2D, Robot.Farba)
public Robot.Farba vylejFarbu(Point2D bod, int r, int g, int b, int a)
vylejFarbu(double, double,
Robot.Farba)
. Správanie tejto metódy je odvodené od nej.bod
– súradnice počiatočného bodur
– červená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255g
– zelená zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255b
– modrá zložka farby; celé číslo v rozsahu 0 – 255a
– úroveň (ne)priehľadnosti farby; celé číslo v rozsahu
0 – 255 (0 – neviditeľná farba; 255 – nepriehľadná farba)Farba
vytvorený podľa zadaných
parametrovvylejFarbu(Point2D, Robot.Farba)
public void vylejFarbu(Robot ktorý)
vylejFarbu(double, double, Robot.Farba)
. Správanie tejto metódy je
odvodené od nej.ktorý
– robot, ktorého poloha a farba sú použité na výplňpublic void rozmaž(int opakovanie, int rozsah, Robot.Farba pozadie)
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniarozsah
– rozsah rozmazania; reálny efekt dosiahneme len
v rámci hodnôt 1 – 5, vyššie čísla sú zaokrúhlené na 5, nižšie
nespôsobia žiadne rozmazaniepozadie
– farba použitá pri procese rozmazania pre priehľadné
bodypublic void rozmaz(int opakovanie, int rozsah, Robot.Farba pozadie)
rozmaž
.public void rozmaž(int opakovanie, Robot.Farba pozadie)
rozmaž
(opakovanie, 1, pozadie);
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniapozadie
– farba použitá pre neviditeľné bodypublic void rozmaz(int opakovanie, Robot.Farba pozadie)
rozmaž
.public void rozmaž(Robot.Farba pozadie)
rozmaž
(1, 1, pozadie);
pozadie
– farba použitá pre neviditeľné bodypublic void rozmaz(Robot.Farba pozadie)
rozmaž
.public void rozmaž(int opakovanie, int rozsah)
rozmaž
(opakovanie, rozsah,
svet
.farbaPozadia
());
To znamená, že pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese
rozmazania použitá aktuálna farba pozadia sveta (pozri: svet.farbaPozadia(Farba)
).opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniarozsah
– rozsah rozmazaniapublic void rozmaz(int opakovanie, int rozsah)
rozmaž
.public void rozmaž(int opakovanie)
rozmaž
(opakovanie, 1,
svet
.farbaPozadia
());
To znamená, že pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese
rozmazania použitá aktuálna farba pozadia sveta (pozri: svet.farbaPozadia(Farba)
).opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniapublic void rozmaz(int opakovanie)
rozmaž
.public void rozmaž()
rozmaž
(opakovanie, rozsah,
svet
.farbaPozadia
());
To znamená, že pre priehľadné (neviditeľné) body je pri procese
rozmazania použitá aktuálna farba pozadia sveta (pozri: svet.farbaPozadia(Farba)
).public void rozmaz()
rozmaž
.public void rozmaž(int opakovanie, int rozsah, int bgr, int bgg, int bgb)
rozmaž
(opakovanie, rozsah, new
Farba
(bgr, bgg,
bgb));
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniarozsah
– rozsah rozmazaniabgr
– červený komponent pozadiabgg
– zelený komponent pozadiabgb
– modrý komponent pozadiapublic void rozmaz(int opakovanie, int rozsah, int bgr, int bgg, int bgb)
rozmaž
.public void rozmaž(int opakovanie, int bgr, int bgg, int bgb)
rozmaž
(opakovanie, 1, new
Farba
(bgr, bgg, bgb));
opakovanie
– počet opakovaní rozmazaniabgr
– červený komponent pozadiabgg
– zelený komponent pozadiabgb
– modrý komponent pozadiapublic void rozmaz(int opakovanie, int bgr, int bgg, int bgb)
rozmaž
.public void rozmaž(int bgr, int bgg, int bgb)
rozmaž
(1, 1, new
Farba
(bgr, bgg, bgb));
bgr
– červený komponent pozadiabgg
– zelený komponent pozadiabgb
– modrý komponent pozadiapublic void rozmaz(int bgr, int bgg, int bgb)
rozmaž
.public void roluj(double Δx, double Δy)
pretoč
.Δx
– posun v horizontálnom (vodorovnom) smereΔy
– posun vo vertikálnom (zvislom) smerepublic void pretoč(double Δx, double Δy)
roluj
.Δx
– posun v horizontálnom (vodorovnom) smereΔy
– posun vo vertikálnom (zvislom) smerepublic boolean textyDoSchránky()
true
ak bola operácia úspešnáRobot.Schránka.text(String)
public boolean textyDoSchranky()
textyDoSchránky
.public boolean textDoSchránky()
textyDoSchránky
.public boolean textDoSchranky()
textyDoSchránky
.public boolean obrázokDoSchránky()
Upozornenie: obrázok je uchovaný v schránke len počas činnosti aplikácie robota. Po zatvorení okna sveta, je obrázok zo schránky odstránený.
true
ak bola operácia úspešnáRobot.Schránka.obrázok(Image)
public boolean obrazokDoSchranky()
obrázokDoSchránky
.public boolean grafikaDoSchránky()
obrázokDoSchránky
.public boolean grafikaDoSchranky()
obrázokDoSchránky
.