1.1 Prvý program, štruktúra programu
Vytvoríme nový projekt a v ňom prázdnu triedu, pomenujeme ju AhojSvet a otvoríme v editore.
Upozornenie: v Jave záleží na veľkosti písmen! Za každý príkaz v Jave píšeme bodkočiarku!

Obdĺžnik pri slove String v riadku public static void main (String[] args) je tvorený hranatými zátvorkami [ ]
.
Štruktúra programu je nasledovná:

Import knižnice nám umožňuje používať
Časť triedy AhojSvet tvorí v hierarchii
Metóda main je
Všimnime si, že nám import java.io.*;
– ten budeme dávať vždy na úplný začiatok.
Preložíme program, zatvoríme editor. Vidíme, že naša trieda už nie je vyšrafovaná:

Program spustíme nasledovným spôsobom: klikneme pravým na ikonu triedy a vyberieme príkaz void main (String[] args). Objaví sa dialógové okno, ktorého si nevšímame, len zvolíme OK. Objaví sa nám okno terminálu s výpisom, ktorý sme naprogramovali:

Práve sme úspešne spustili náš prvý program. Okno terminálu môžeme zatvoriť.
Všetky triedy sa automaticky ukladajú.
Pri programovaní v prostredí BlueJ budeme veľmi často potrebovať napríklad metódu načítajCeléČíslo.
Triedu konzola si stiahnite tu!
Otázka znie ako prepojiť triedu Konzola s našimi triedami, kde budeme vytvárať aktuálne programy, ktoré budú využívať nejakú metódu z Konzoly. Toto prepojenie nám znázorňuje nasledujúce video: